Por mais jogos de plataformas 2D
que possam ser lançados, sinto-me bastante seguro quando afirmo que a hegemonia da série Super Mario Bros. é inabalável. Vários títulos (discutivelmente)
melhores do que os New Super Mario Bros. foram lançados ao longo da última década,
como Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Yoshi’s Woolly World, Rayman Legends,
Shovel Knight: Treasure Trove… Mas Mario é Mario.
Há uma fluidez viciante, um encadeamento
exímio de ideias, uma simplicidade enganadora e convidativa, e uma garantia Nintendo
de qualidade e diversão para todas as idades nas aventuras do canalizador que
tornam inevitável a adoção destes jogos por milhões de jogadores e famílias por
todo o mundo e, no meu caso pessoal, um regresso religioso aos títulos 2D do
canalizador ano após ano após ano. Ainda
assim, por mais que me divertisse (e divirto-me imenso!) a cada rodeo que
fazia a um dos New Super Mario Bros., cada jogatina recordava-me de que Mario
estava a viver aquém do seu potencial e prestígio.
Uma série que outrora se estabelecera
sucessivamente como a referência do gênero encontrava-se condenada a retraçar os
seus passos ad aeternum. Há evidentes novidades e melhorias presentes entre
os diferentes New, em especial na inventividade e polimento dos level designs
(não é por acaso que New Super Mario Bros. U e 2 são os que mais revisito), mas
cada sucessivo New parecia definir e colidir contra um teto sólido na
sua evolução, ao reutilizar a maior parte dos modelos, inimigos, físicas, temáticas
de níveis, bosses, power-ups, e músicas dos predecessores. Sem surpresas,
este reaproveitamento de conteúdo afigurou-se como uma declaração de derrota, a
dita “fadiga de Mario 2D” instalou-se na comunidade de fãs e, após Super Mario Maker (2) permitir a qualquer um desafiar os limites da criatividade do motor
de jogo, muitos questionavam se haveria futuro para a série mais tradicional da
Nintendo.
Super Mario Bros. Wonder é a resposta
ousada e confiante da Nintendo a este paradigma de ceticismo e traz à
série a renovação há muito solicitada. Não é só no nome que o prefixo “New” foi
lançado para trás: tudo o que já cansava a vista foi efetivamente renovado!
A começar pela apresentação audiovisual,
que estava bastante saturada quer na sua gama de cores, quer na nossa pachorra
para a mesma. O estilo dos New Super Mario Bros. era competente, mas o de
Wonder é deslumbrante. Os panos de fundo concentram incontáveis detalhes e uma explosão de cores, com uma gama infinda de tons e gradientes a pintar os
ambientes mais vívidos da série. Conciliando este grafismo base com uma direção artística e musical mais inspirada, temáticas usuais como deserto, pântano, lava, e por aí fora são executadas de um modo tão distinto e
refrescante que mal nos apercebemos da sua familiaridade — isto para não falar
das localizações inéditas, como um nível de guloseimas ou um teatro!
Esta corrente de transformação
estendeu-se também às personagens e inimigos, não tanto nos seus modelos, mas mais
nas suas animações. Nunca as personagens Mario (ou outras entidades em qualquer
jogo 2D por aí fora) foram tão energéticas e expressivas nas pequenas ações,
desde a entrada e saída de canos até ao banal ato de correr, num contraste
gritante com a movimentação robótica dos predecessores. Nunca pensei que o mero
ato de espiar criaturas como Goombas fosse capaz de despertar um fascínio juvenil
em mim, mas é encantador vê-los a franzir as sobrancelhas em determinação quando um dos
heróis se aproxima ou a entrar em
pânico perante a derrota de um dos seus compadres ou a chegada de uma impiedosa
bola de fogo.
Não foi apenas com mesquinhices cosméticas que se desenvolveu Wonder: várias modernizações foram finalmente concretizadas, como um encurtamento do tempo perdido a cada morte e a possibilidade de guardar o progresso a qualquer momento, e os controlos têm uma finesse diferenciada, sendo os movimentos dos protagonistas naturais e responsivos. “E a Terra é redonda e gira em torno do Sol”. Sim, controlos robustos são uma constante na série, mas as personagens estão percetivelmente mais leves e menos condicionadas pela inércia, o que não é necessariamente melhor do que as físicas igualmente exemplares dos predecessores, mas é diferente, e “diferente” é exatamente o que a série precisava.
Também “diferente” é o repertório de inimigos e gimmicks que encontram espalhados pelos níveis. Surgiria uma falha na Mátrix se inimigos clássicos como Goombas, Koopa Troopas e Lakitus não estivessem presentes, mas as estrelas da festa são as novas criaturas. Praticamente nível sim nível sim somos introduzidos a um novo inimigo, num ritmo incessante de novidades que torna o palco deste jogo, o Flower Kingdom, num reino exótico em relação ao costumário Mushroom Kingdom e dá um sentimento de descoberta a cada nível. Só no primeiro mundo de Super Mario Bros. Wonder, descobrimos oito inimigos de design e comportamento inéditos na série – na totalidade de New Super Mario Bros. U, encontramos nove. Adversários como Mordilões (Gnawshers), Tucanatacas (Condarts) e Dardararas (Blewbirds) vão além de meras patrulhas de terreno e são capazes de destruir blocos, criar plataformas temporárias e disparar projéteis sólidos, garantindo um constante dinamismo ao terreno dos níveis e um potencial gigantesco para desafios de platforming.
Potencial esse que, como esperado da Nintendo, é aproveitado até à última gota. Tanto as criaturas mais simples como as mais elaboradas brilham na profissional construção de níveis. Voltamos a encontrar a filosofia de desafios indestronável de New Super Mario Bros. U e Super Mario 3D World, em que as mecânicas centrais dos níveis são desenvolvidas em sucessivas etapas de crescente dificuldade e articulação. Tal é suficiente para originar segmentos extremamente divertidos, empolgantes e memoráveis, mas desta vez, esta receita encontra-se atualizada com umas pitadas de Super Mario Maker 1 e 2, evidente por exemplo no maior foco em geringonças e pequenos puzzles, e nos usos e posicionamentos dos canos. Esta influência de Super Mario Maker resulta em sequências mais diversificadas e numa linguagem visual mais transparente, e ultimamente traz progresso a uma dimensão da série que eu já considerava virtualmente perfeita.
E, quando atravessamos um destes níveis e pensamos que uma mecânica chegou à forma suprema da sua implementação, que o nível está pronto para se despedir honrosamente… eis que encontramos uma Wonder Flower. Quando tocamos numa destas flores, abandonamos todas as nossas preconceções e rezamos à nossa divindade de eleição, porque o que acontece em seguida não pode ser explicado pela ciência. Cada flor origina uma transformação radical no mundo ou jogabilidade: os canos ganham vida e rastejam como minhocas, o Mario e companhia correm pelas paredes, uma enxurrada de inimigos persegue-vos do nada…. Diria que o céu é o limite, mas nem isso é verdade, porque uma das Wonder Flowers dispara-nos para o espaço sideral. Por isso, têm de confiar em mim quando digo que ficarão recorrentemente espantados e encantados com as surpresas que a Nintendo cozinhou.
Todo o santo nível reserva-vos uma Wonder
Flower, e é louvável o modo como quase todas conferem maior
profundidade à jogabilidade. Nas infrequentes ocasiões em
que um Wonder Effect é repetido, podem ter a certeza de que um desenvolvimento
mais avançado da mesma ideia está à vossa espera. O contraste não podia ser
mais forte com uma série de captures de Super Mario Odyssey que tratavam
erroneamente “variedade” e “qualidade” como sinónimos. Com regularidade, os
Wonder Effects representam a conclusão perfeita de uma sequência de desafios:
por exemplo, num nível temos de evitar ser comidos por criaturas gulosas
chamadas Gulartixas (Maw-Maws). Um salto bem dado é suficiente para parar uma investida
das Gulartixas e deixá-las a refletir no pecado capital que dita a sua
existência; porém, quando a Wonder Flower nos transforma num pequeno Goomba, estes tontos glutões transmutam-se em predadores temíveis, obrigando-nos a fugir e escondermo-nos deles se queremos ter a oportunidade de vislumbrar um novo nascer do Sol.
Não é espanto nenhum que as Wonder
Flowers sejam a grande novidade que batiza esta aventura. Ainda se lembram do
período pré-lançamento de New Super Mario Bros. 2 e U? Não havia nada que se comparasse
a este tipo de adição, pelo que a Nintendo teve de usar os itens de transformação
como o diferencial de venda dos jogos. Pois bem, Super Mario Bros. Wonder tem as
Wonder Flowers e ainda três itens de transformação inéditos: para além da clássica
Chama, podemos assumir as formas Elefante, Bolha e Broca.
Estas quatro opções parecem equilibradas
em laboratório, pelo modo como todas possuem as suas valências próprias e nenhuma
transformação se sobrepõe a outra de forma clara. Enquanto elefantes, somos autênticos
brutamontes capazes de obliterar tudo o que entra no alcance da nossa tromba. Com
a broca, podemos avançar furtivamente pelo solo ou pelo teto e surpreender ou simplesmente
ignorar os adversários na superfície. Por fim, a forma Bolha permite-nos disparar
bolhas, que podem ser usadas como plataformas para encadear saltos ou para derrotar
inimigos de pequeno porte. Assim, a vossa escolha de power-up vai
depender em parte dos níveis específicos que querem superar, mas principalmente
do vosso estilo de jogo predileto.
De facto, Wonder é o Mario 2D que mais valoriza o nosso estilo de jogo até à data, o que é especialmente evidente no novo sistema de insígnias (badges). Cumprindo certos desafios espalhados pelo mapa ou gastando moedas flor em lojas, podemos desbloquear insígnias de ação que conferem uma habilidade adicional às personagens como um pequeno impulso vertical extra no ar, insígnias passivas como um radar de segredos (que deteta a Wonder Flower e as 3 Decamoedas Flor, que substituem as Moedas Estrela neste título) ou um salto automático quando estamos prestes a cair no abismo, e insígnias avançadas para os mais intrépidos, como duas que fazem o jogador correr ou saltar sem parar! Se quiserem dar um toque só vosso à movimentação, acrescentar um desafio extra aos trajetos ou se precisarem de uma mãozinha extra para os desafios do jogo, encontrarão nalguma das insígnias o vosso parceiro ideal de platforming. Por exemplo, após a jornada entusiasmante até aos 100%, tenho-me desafiado com a insígnia de invisibilidade como desculpa para continuar neste mundo!
A liberdade que verificamos no
nosso estilo de jogo estende-se à progressão pelo mapa: pela primeira vez num
Super Mario Bros., o vosso percurso não se limita a uma encruzilhada de rotas
pré-definidas. Apesar de alguns níveis serem obrigatórios, uma porção
significativa deles encontra-se em áreas abertas, e cabe a vocês escolher quais
terminar. Cada nível tem uma pontuação de dificuldade associada (como no Modo
História de Super Mario Maker 2) pelo que, se assim desejarem, podem evitar os
níveis mais árduos. Para progredir, apenas têm de colecionar o número
necessário de Wonder Seeds, um item que recebem sempre que terminam uma
secção de Wonder Flower ou terminam um nível ou passatempo (sendo estes últimos
desafios mais curtos e simples). Mesmo que sejam daqueles jogadores que limpam o jogo a eito, certamente apreciarão esta estrutura
por ter deixado a Nintendo à vontade para criar alguns desafios mais difíceis
do que as maiores provas dos quatro predecessores imediatos (mas ainda
assim abaixo do patamar dos clássicos da NES e SNES)!
As ajudas não acabam por aqui: para
além de Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toads Azuis e Amarelo e Toadette, também podemos
jogar com Coelharápio (Nabbit) e quatro Yoshi. Estas cinco personagens não
sofrem danos mas não podem recorrer aos itens de transformação, o que as torna
perfeitas para os mais novos ou para quem ambiciona uma experiência mais descontraída.
Noutro prisma, a existência de
doze (repito, doze!) personagens jogáveis resolve um dos maiores problemas
de New Super Mario Bros. U Deluxe: se quatro amigos se reunissem para jogar a
aventura, um deles seria obrigado a assumir o controlo das personagens mais
fáceis, quer quisesse ou não. Esta questão é particularmente relevante porque,
em Super Mario Bros. Wonder, poderão percorrer a aventura inteira acompanhados –
mesmo que estejam sozinhos.
Se ativarem a opção
correspondente no menu, poderão ver em tempo real os fantasmas de outros
jogadores de Super Mario Bros. Wonder e percorrer os níveis na companhia de até
3 estranhos, sem que tal acarrete qualquer lag ou atraso na jogabilidade.
Não podemos colidir com eles, não somos obrigados a acompanhar o seu ritmo, e as
alterações que eles provocam no nível são completamente indetetáveis para nós. Porém,
podemos oferecer-lhes itens de transformação, revivê-los em caso de derrota ou
avisá-los de segredos do jogo usando placas que podemos posicionar no solo. Uma
funcionalidade que nem me aqueceu nem arrefeceu na apresentação do jogo
acabou por se revelar uma das maiores surpresas positivas de Wonder: a possibilidade
de ajudar outros participantes em tempo real é uma adição inócua, mas que confere
ao jogo um calor humano e um espírito otimista de entreajuda que me recorda (e que
supera) as funcionalidades de socialização Miiverse na Wii U.
Infelizmente, não posso dirigir o
mesmo louvor ao multijogador em salas online com amigos. Esta modalidade
de multijogador funciona do modo exato que descrevi; então qual é o problema? O
online com estranhos é inócuo, e é por isso que é excelente. É um pequeno bónus
que em nada condiciona o meu progresso individual. Ora, eu detesto pensar nas interações com os meus amigos como "inofensivas", e as interações possíveis nestas salas são
tão limitadas que o mais “interessante” que nos aconteceu nestas sessões foi um
ou dois fracassos coletivos patéticos.
Por isso, vale a pena fazer aquele
esforcinho extra e puxar os nossos conhecidos para o nosso sofá, para podermos
jogar na mesma consola. Assim, ao menos partilhamos o estado e posição do terreno
e inimigos. Porém, continuamos a não poder colidir ou agarrarmo-nos uns aos
outros, num gigantesco passo atrás em relação a New Super Mario Bros. Wii e U. Ainda
me rio quando me lembro de alguns momentos em que combinamos esforços para burlar
as tarefas associadas a certas Moedas Estrela ou de outros em que nos derrotamos
diretamente uns aos outros, atos que pura e simplesmente são impossíveis nesta
nova campanha. Ainda assim, dou um desconto a Wonder, porque alguns dos níveis
mais frenéticos e impactantes da aventura seriam puramente injogáveis se os jogadores
tivessem de disputar o seu terreno restrito e porque, manipulando com imaginação o
terreno e inimigos, ainda consigo desencantar formas de atormentar os meus
compadres.
O que eu não sou capaz de perdoar é a escassez
escandalosa de bosses. Com os Wonder Effects, estava a contar com um
ajuntamento de bosses mirabolantes. Antes de deitar as
mãos ao jogo, eu depositava as minhas fichas em bosses similares aos de Yoshi’s
Island: inimigos comuns que, uma vez fortalecidos pelo poder de uma Wonder
Flower, se tornavam uma ameaça séria para os nossos heróis! Esta era
apenas uma das incontáveis direções que a Nintendo podia ter escolhido e, verdade
seja dita, os desenvolvedores optaram pela mais inusitada, porque foi realmente
inesperado para mim alcançar o fim de vários mundos sem ver a sombra a um boss.
Antes de concluir, não podia
deixar de tirar o chapéu a Kevin Afghani, que deu voz a Mario e Luigi. Capturar
o carisma e dicção única que Charles Martinet concedera a estas personagens
acarinhadas por fãs de todo o mundo não era tarefa fácil, mas foi o que este profissional
fez. Giselle Fernandez merece também uma menção especial, tendo substituído
exemplarmente Deanna Mustard enquanto atriz vocal de Daisy.
As linhas gravadas por este par adequam-se
perfeitamente às personagens, mas sabem o que não encaixa tão bem? As
linhas de diálogo dadas a flores falantes, em cristalino inglês, português de Portugal,
francês, etc. Ouvir uma pessoa a falar em Mario é como ouvir um arroto no meio
de uma comunhão solene, e exemplos prévios como Sunshine, Advance, e Mario
Teaches Typing 2 só reforçam esta minha convicção. Estas flores raramente dizem algo
engraçado ou útil e, se tirei algum proveito das mesmas, foi pela locução mais
incisiva ou forçada de certas intervenções. Aliás, muitas das linhas destas plantas,
claramente destinadas a crianças pequenas, são embaraçosas e inicialmente
fizeram-me sentir como um intruso, por estar a desfrutar deste jogo não sendo
eu, para que conste, uma criança pequena.
Quis desativar esta adição, mas essa
opção não existe. Ou desativava as bolhas de texto mantendo as vozes ou vice-versa. Escolhi
a primeira opção e mudei temporariamente o idioma do áudio para russo (temos a opção de alterar a linguagem do áudio, apesar de não nos termos a mesma liberdade para os textos), e esta é a minha solução predileta para o problema.
Eventualmente, recuei nesta decisão (que tipo de crítico seria eu se descurasse
uma apreciação destas linhas de diálogo?) e, após meia dúzia de níveis exposto ao texto e vozes, fiquei dessensibilizado
a estas flores. Por isso, por mais que deseje que estas flores sequem e as suas
sementes caiam em asfalto, elas não mancharam a minha jornada, e só tenho a saudar a Nintendo Portugal por ter localizado completamente a aventura em português de Portugal - se tivesse de aturar as falas em PT-BR, a minha opinião seria outra.
Conclusão
Se os New Super Mario Bros. representaram uma modernização dos Super Mario clássicos, Super Mario Bros. Wonder é uma refrescante revolução que finalmente devolve às aventuras Mario 2D o estatuto e vanguarda que tínhamos aprendido a esperar apenas dos jogos Mario em três dimensões. Absolutamente tudo o que poderia e deveria ser reimaginado o foi, numa aventura em que a criatividade está sempre no plano frontal, sem perder a essência e o apelo universal que fazem da série um fenómeno intemporal.
Com uma jogabilidade que beira a perfeição e surpresas imprevisíveis a cada minuto, esta aventura tece e mantém-nos sob um feitiço de júbilo e deslumbramento do início ao fim. Super Mario Bros. Wonder é um dos melhores embaixadores da pura diversão que os videojogos são capazes de proporcionar; é daquelas raras experiências especiais destinadas a fazer nascer novas gerações de jogadores e reacender a paixão pelo meio de muitos veteranos que a julgavam extinta.
O melhor
- Level designs de excelência;
- Novos Wonder Effects e inimigos criativos que proporcionam surpresas encantadoras a cada nível;
- Bom conjunto de itens de transformação inéditos;
- Estrutura e sistema de insígnias libertadores;
- Bela renovação audiovisual, incluindo uma evolução impressionante nas animações;
- Sistema de multijogador com estranhos pleno de calor humano e isento de frustrações;
- Totalmente localizado em português de Portugal.
O pior
- Escassez de bosses;
- Multijogador limitado em salas online privadas.
Nota do GameForces: 9.5
Desenvolvedora: Nintendo
Publicadora: Nintendo
Ano: 2023
Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch, através de um código gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.
A partir do momento em que essa análise foi disponibilizada ao público, a seguinte frase surgiu na minha cabeça, de forma automática: "Agora é que começa a ação!"
ResponderEliminarNão me dás um bocadinho de água?
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