Nota: esta análise incide sobre a versão 1.1.2 de Mario Kart World.
Se a Nintendo lança uma consola,
um novo Mario Kart não pode tardar. Eu não faço as regras; a estabilidade do
contínuo espaço-tempo assim o exige. Porém, perante a iminência da Nintendo
Switch 2, a editora viu-se num imbróglio para cumprir a sua obrigação cósmica:
para onde ir após o maior e melhor Mario Kart?
Mario Kart 8 Deluxe tinha
controlos suaves como manteiga, o maior número de pistas e personagens
jogáveis, o modo Batalha mais completo da série, um dos mais arrebatadores
estilos visuais forjados pela Nintendo e uma soberba banda sonora em estilo
big band. Foi muito além de um simples avanço face a Mario Kart 7; esta
foi a entrada que conseguiu aperfeiçoar a fórmula da série de corridas – e não
são palavras minhas, mas sim do produtor da saga Kosuke Yabuki. Era hora de
algum tipo de reinvenção: não só era necessário convencer os jogadores a migrar
do predecessor, mas também retornar os padrões de conteúdo da série a níveis
sustentáveis e emudecer os zunzuns em torno do seu escabroso preço de 90 euros
(para a versão física).
Fosse qual fosse a revolução encetada, esta assumiria a missão ingrata de casar duas necessidades: a codícia por inovação e o respeito sacrossanto pela tradição. Toda a gente gosta de Mario Kart, seja miúdo ou graúdo, aficionado de videojogos ou novato; se não gostas, experimenta outra vez, pode ter-te brotado uma alma entretanto. A Nintendo nunca poderia comprometer o apelo e a familiaridade da sua série mais possante do mercado, muito menos quando a nova sequência é usada como montra da nova consola. Tendo de se virar para algum lado, os desenvolvedores esmurraram o botão de emergência das séries em crise de meia-idade e introduziram um mundo aberto, perfeito para bradar em trailers e estampar no material de marketing.
As 30 pistas de Mario Kart World
foram integradas num vasto mapa e interligadas por autoestradas e ferrovias por
entre florestas, praias, cidades e vulcões. Embora as transições entre biomas
não sejam as mais orgânicas, é impressionante o quão lógica e plena de propósito
é a articulação do mundo e o posicionamento dos circuitos, metade dos
quais foi concebida em jogos anteriores como localizações isoladas e anacrónicas.
A barreira entre o novo e o velho
foi desmoronada, com os percursos clássicos a receberem a sua renovação mais
ambiciosa de sempre. Se Mario Kart 8 fizera de trajetos novos e antigos irmãos
em fidelidade gráfica, World não se coíbe de alterar profundamente os locais icónicos
para estender esta fraternidade à complexidade mecânica (algo notável, dado que as
pistas estreantes de World são simplesmente espetaculares). Peach Beach estende-se além da zona costeira e leva-nos por um resort da princesa; Dino Dino Jungle,
originalmente um habitat de um dinossauro só, é agora um autêntico
parque jurássico, completo com diversas criaturas impetuosas e um avançado
centro de investigação. E o mais inacreditável de tudo: Wario Stadium agora é
divertido??
Com o inesperado mundo aberto, Mario
Kart conseguiu reinventar-se sem se descaracterizar. O esqueleto basilar de World é muito
familiar: temos os mesmos modos, opções de multiplayer, controlos
e funcionalidades de acessibilidade de Mario Kart 8, ainda que com algumas
novidades extra. Os colegas dos vossos miúdos e os vossos amigos do trabalho
agarrarão o comando com a mesma avidez com que o faziam na Switch 1 – porém, para
quem jogou o predecessor ad nauseam, os ventos da mudança barafustam em
todas as direções desde o instante em que começarem a vossa primeira
Grand Prix.
A apresentação foi completamente
reformulada, abandonando a direção “realista” de 8 Deluxe em favor de um estilo
mais cartunesco. Os modelos recuperam os designs adoráveis dos primeiros
Mario Kart, as animações dotam de energia e carisma a mais pequena
movimentação das personagens e dos veículos e, no seu conjunto, infetam World com
o encanto que Super Mario Bros. Wonder imbuíra nos Mario 2D. Os ambientes por
onde conduzimos são igualmente coloridos e estilizados; contudo, as suas
texturas simples ficam aquém do deslumbramento dos cenários detalhados de Mario
Kart 8 e revelam-se um manifesto retrocesso em comparações diretas.
A seleção de itens foi retocada e
expandida, e tornou-se mais implacável do que nunca. O número de pilotos por
partida foi dobrado, elevando o usual caos das partidas a níveis cataclísmicos
- talvez em exagero, uma vez que os famosos “momentos Mario Kart™” são
frequentes ao ponto de se tornarem mundanos. As secções de antigravidade foram removidas
e a condução subaquática foi substituída por condução sobre a água em jetskis...
cujos controlos menos naturais e velocidade mais lenta reavivaram a aquafobia que eu superara na infância.
Até aqui, todas são novidades refrescantes, especialmente para uma série a mofar por onze anos, mas todas estão em linha com o que esperávamos para um novo Mario Kart. Porém, é depois de terminarem a
primeira corrida que realmente desnudarão os tentáculos do mundo aberto que
torcem a tradição. As restantes partidas da taça não seguem a estrutura
clássica de três voltas: nelas, conduzirão entre um circuito
e o seguinte pelas estradas do mundo aberto, em trajetos que a Nintendo batizou
de Intermissions, e apenas darão uma volta pela pista per se.
Desta feita, um modo clássico reinventa-se como uma excitante odisseia,
prometendo incontáveis Maka Wuhu’s e Mount Wario’s, com climáticos crescendos
musicais e temáticos em que nenhuma volta é igual à anterior... cujo entusiasmo
esmorece à medida que o primeiro contacto se perde no espelho retrovisor, e o
nosso cérebro reduz a localização a uma arena de competição em progressiva
banalização.
Em contraposição com os típicos
percursos de Mario Kart, as Intermissions são longos trajetos em linha reta que
sacrificam o aprofundamento de complexidade que a Nintendo lapidara por 30
anos. A sua pobreza técnica é tal que celebramos a curva mais prosaica como um
oásis no deserto, e os itens tornam-se no fator preponderante para o nosso
sucesso. Consequentemente, as corridas perdem o equilíbrio entre habilidade e
sorte que magnetizam jogadores de todos os níveis, e o demónio no meu ombro
tenta-me a adotar estratégias reles (bagging) que desprezava nos Mario
Kart anteriores.
Ironicamente, o próprio Mario
Kart World é responsável por alargar o fosso entre as pistas e as Intermissions
com a sua novidade soberana: as novas manobras de movimentação. Não tardará até
pressentirem a sombra de um dos CPUs com o diabo no corpo a assapar pelas
paredes e carris sobre as vossas cabeças, indiferente às curvas, contracurvas e
escabeche de itens que assolam os pilotos no solo. Ou até vislumbrarem um
jogador online a pular de árvore, em poste, em vaca, até noutros pilotos, como
um Tarzan sobre rodas. Só aí perceberão a estonteante e inconcebível
profundidade mecânica que Mario Kart World esconde.
Após tirarem os pneus do chão
(seja com uma rampa, o item Pluma, ou a nova manobra Salto Carregado), a vossa
imaginação é o limite. Podem estender os vossos saltos com qualquer elemento
fixo do cenário, conduzir sobre todas as paredes, e deslizar sobre os cabos de
tensão, corrimões, e todas as outras plataformas estreitas que conseguirem
imaginar. Tal como o jogo se redesenhou com estas vanguardistas mecânicas de parkour,
também vocês esquecerão tudo o que pensavam que sabiam sobre truques, atalhos e
planeamento de rotas e virarão as vossas estratégias de pernas para o ar.
Nas Intermissions, esta perícia
extra apenas vos permitirá voar sobre umas quantas curvas. Em contrapartida, as
pistas per se estão atoladas de caminhos alternativos, secções secretas
e objetos estrategicamente posicionados para possibilitar poupanças de tempo
mirabolantes. A antigravidade de 8 Deluxe ficou pelo caminho, mas World
invoca-a em espírito, agraciando-nos com uma verticalidade e infinidade de
possibilidades estratégicas sem precedentes num jogo de corridas e com a curva
de aprendizagem mais apoteótica, viciante e duradoura de qualquer Mario Kart.
Significa isto que preferiria um World sem Intermissions? Nem por sombras: abdicar delas implicaria abrir mão de Knockout Tour. Nas taças deste novo modo, corremos por seis pistas e pelo trajeto entre elas, sem interrupções. Pelo caminho, existem vários pontos de controlo e, quando os atravessamos, os quatro jogadores nas posições mais baixas são eliminados da corrida. Deste punhado de regras, nascem corridas eletrizantes que extraem o potencial destas secções ao tutano: cada desesperado sprint até aos pontos de controlo suspende a nossa respiração; cada carapaça atirada carrega mais esperanças do que um penálti na final da Champions. Aliás, o papel dos itens, exagerado nas corridas normais, é temperado pelo número decrescente de pilotos e pelo apimentado despique entre os competidores remanescente.
O problema é que a insistência da
Nintendo em promover o mundo aberto ultrapassa os confins de Grand Prix e
Knockout Tour. Em Corridas VS. locais ou em salas online privadas, podemos optar
entre as pistas modernas com Intermissions e as partidas clássicas de 3 voltas
no estilo clássico. Contudo, não temos esta escolha nas salas mundiais contra
jogadores aleatórios. Inicialmente, podíamos escolher a opção “[Pista] Random”
para assegurar a seleção de uma corrida tradicional; com a atualização 1.1.2, a
Nintendo esmagou impiedosamente esta gambiarra, obrigando-nos a jogar quase
sempre nas pistas com Intermissions (onde escasseia a oportunidade para
treinar, aplicar e degustar a riqueza mecânica da jogabilidade). Uma
Intermission de vez em quando é um ótimo corta-sabores; em excesso, é causa de
enfartamento e azia. Como se faltasse um calhau no topo deste bolo de lama, a
Nintendo não nos permite entrar em salas mundiais de Knockout Tour em conjunto
com amigos. Bastou um par de decisões arbitrárias, e a principal fonte de replay
value do título foi tragicamente suprimida.
Perante tamanha obsessão com o
mapa unificado, até é pasmoso que o Free Roam esteja enxovalhado num canto do
menu principal. Afinal, é neste modo que podemos circular livremente pelo world
de World, absorver todos os seus gramas de asfalto, encontrar centenas de
segredos e vencer uma miríade de missões! No papel, é de dar água na boca; na
prática, o seu encanto é sol de pouca dura.
Se são fãs de longa data de Mario
Kart, o primeiro contacto com Free Roam reserva-vos um fascínio nostálgico. O encanto
de sair da estrada e circundar o castelo da Peach em Royal Raceway e de seguir
os carris de Kalimari Desert é agora legitimado pela Nintendo, quando embebem a
metrópole de Peach City, ou quando esmiuçam o complexo de investigação de Dino
Dino Jungle. Porém, após a ronda de reconhecimento inaugural, a curiosidade
fica saciada, e a região transforma-se numa extensa lista de afazeres. Na maior
parte dos jogos Mario, o prazer imediato da jogabilidade e complecionismo é
suficiente para me acorrentar a estes objetivos. Em World, por mais que as missões sejam moderadamente divertidas e
desafiantes, sou demovido de as completar face à inexistência de um sistema de tracking de objetivos, que obrigar-me-ia a vaguear sem rumo pelo mapa até encontrar novas tarefas a
superar.
World desrespeita demasiado o meu
tempo para eu terminar o jogo a 100%, mas nem que quisesse conseguiria cumprir
tal empreitada. Para além das missões, o mundo esconde centenas de Medalhões da
Peach e Painéis ? em locais insuspeitos ou difíceis de atingir. Uma coisa é
deslindar uma área aberta na pele de um atlético canalizador ou de um urso
antropomórfico; outra é fazê-lo com as pernas entaladas num kart,
perfeito para corridas em alta velocidade, mas insofrível para movimentação em
360º. Por mais que os segredos sejam inspirados, os constantes ajustes
posicionais que me são exigidos turbinam o meu enjoo de movimento, obrigando-me
a correr de volta para as corridas tradicionais.
Sendo o manifesto selling-point
do jogo redondamente incapaz de reter a minha atenção, os meus olhos fogem
facilmente para as lacunas deliberadas do pacote. A velocidade 200cc saiu para
comprar leite, a jukebox está desaparecida em combate, a opção “Itens
personalizados” nas corridas VS. foi para fora em Erasmus. O Modo Espelho está
de regresso mas, agora que as pistas criaram raízes num mundo e podem ser
atravessadas em qualquer sentido, esperava dos desenvolvedores a coragem de o
abandonar em favor de um Modo Reverso – especialmente porque, em certas
Intermissions, já corremos em circuitos como Moo Moo Meadows, Koopa Troopa
Beach e Mario Bros. Circuit de trás para a frente. E as personagens secretas de
World (que compreendem inimigos comuns da franchise), em vez de serem
desbloqueadas via tarefas razoáveis como nos predecessores, dependem de RNG
empilhado em sorte empilhado em RNG, proporcionando uma experiência de arrancar
os cabelos aos complecionistas.
Até o modo Batalha, o ex-libris
da versão Deluxe de Mario Kart 8, recebeu o tratamento negligente a que os
predecessores nos habituaram: os modos Polícias e Ladrões, Caça ao Sol e
Batalha de Bob-bombas foram removidos, restando apenas as insípidas Batalhas de
Moedas e Balões. Como se não bastasse, 6 das 8 arenas de combate são adaptadas
a partir de pistas de corridas (como no horrível Modo Batalha do Mario Kart 8
da Wii U) e possuem um tamanho exagerado que arrefece a intensidade dos
confrontos, e as restantes arenas, importadas de Mario Kart Wii e Mario Kart
64, são cenários ovais banais.
Existem demasiados senãos e
retrocessos com World, ao ponto de fazer sentido perguntar: valerá World a pena
para quem já tem 8 Deluxe? Especialmente quando o seu preço de 80-90 euros for
incontornável? Se apenas querem jogar com amigos pontualmente e não se
interessam pela otimização de rotas, Mario Kart 8 Deluxe mantém-se divertidíssimo e atual e proporciona-vos uma
experiência mais completa, mais polida, mais económica e com menos
contrapartidas - e, se sentirem falta de novas pistas, o Passe de pistas adicionais acrescenta 48 mapas clássicos por 24,99€. Mesmo depois de uma
década, World posiciona-se apenas como uma alternativa a 8 Deluxe e não o seu substituto.
Lanço este veredito, porém
reconheço que é injusto comparar o fruto de 30 anos de crescimento com o arauto
de uma nova era. Mais do que inovar, Mario Kart World tem um alinhamento de
prioridades diferente: quer acompanhar-vos para lá das pistas eximiamente
desenhadas e das corridas eufóricas e estar ao vosso lado nos serões serenos e
descomprometidos.
É-me impossível investir-me no
seu continente mudo e estático, descartável por força de ser a milionésima
primeira recriação do mundo Mario, sem nenhum fio condutor que ligue os
objetivos espalhadas pelo mapa. Para meu infortúnio, eu já não o gaiato que extraía
rios de significado cómico dos mais anódinos acontecimentos de New Super Mario
Bros. e se contentava com simplesmente existir num mundo virtual, alheio à
pressão do tempo e responsabilidades. Mas ele pode ainda persistir em vocês, ou
nos vossos filhos. Poderão deslumbrar-se com as chuvas de item boxes,
com o avistamento e controlo de OVNIs, com as recriações de pistas da SNES
escondidas nos recantos do mapa, com os excelentes trocadilhos dos textos localizados em português de Portugal. Se o petiz Tiago precisava de inventar os
momentos mágicos que o fascinavam, World entrega-vo-los de mão beijada, e é por
isso que, mesmo com todas as suas imperfeições, é dos melhores jogos para cultivar
o brilho nos olhos de uma criança.
Porque se há algo inegável, é que
Mario Kart World foi um labor apaixonado. O seu carinho permeia a jogabilidade,
visuais, e design de ambientes, e alastra-se à reverência com que
aplica as convenções da série. Momentos recorrentes como a chegada à Rainbow
Road e o desbloqueio do Modo Espelho, outrora despachados num piscar de olhos,
são tratados por World como eventos grandiosos, como se só agora a série tivesse
desenvolvido amor próprio.
Mesmo sendo um triunfante passo em
diante, World tem mais deferência pelo seu legado do que os predecessores
embrenhados na tradição. Prova disso é a banda sonora - a nota mais otimista com que podia encerrar a análise. A
componente em que o predecessor mais me parecia invicto, foi aquela em que
Mario Kart World teve a vitória mais estrondosa. As músicas das pistas de World
dão continuidade ao requintado estilo big band e às composições
inesquecíveis de 8 Deluxe... mas desta vez, esses temas são a ponta do
icebergue. Enquanto jogam em Free Roam e nas Intermissions, ouvirão centenas de
remixes completamente novos de melodias históricas de Mario - não só dos
jogos de corridas, mas também dos platformers e alguns spinoffs.
Músicas que nunca mais esperava
ouvir num jogo novo, como os nostálgicos temas de créditos de Mario Kart Wii e
New Super Mario Bros. Wii, regressaram em todo o seu esplendor, reinterpretadas em
diferentes estilos musicais. Há rock, há bossa nova, há country;
a variedade de estilos é inacreditável e como um fã de longa data do universo
do canalizador, este tributo magnífico à sua história transcende os
meus sonhos mais radiantes.
Conclusão
Ao mesmo tempo que estabelece uma
brilhante direção nova para a série, Mario Kart World converte o árduo jogo de
cintura em que Mario Kart 8 Deluxe deixara a série num jogo de concessões.
De um lado, encontramos uma reinvenção incrível da jogabilidade da série, um conjunto de pistas espetacular, e uma componente audiovisual refrescante e primorosa; do outro, uma panóplia de retrocessos e omissões difíceis de engolir e uma Nintendo obstinada a enfiar o seu estéril mundo aberto na goela dos jogadores em detrimento da sua diversão.
Com atualizações futuras, World pode curar facilmente vários dos seus dispensáveis podres - até agora, a única que recebeu apenas serviu para adensá-los.
O melhor
- Novas mecânicas de condução refrescantes;
- Pistas fantásticas que encorajam experimentação como nunca;
- Novo modo Knockout Tour frenético;
- Banda sonora com centenas de composições magnânimas;
- Personagens e animações recheadas de personalidade;
- Localizado em português de Portugal.
O pior
- Replay value limitado pela impossibilidade de escolher corridas clássicas no modo online...;
- ...dada a pobreza técnica das Intermissions;
- Remoção de diversas opções/modos de jogo de Mario Kart 8 Deluxe;
- Reciclagem das pistas de corrida no Modo Batalha;
- Mundo aberto aborrecido;
- Condições de desbloqueio de personagens irracionais.
Desenvolvedora: Nintendo
Ano: 2025
Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch 2, através de uma cópia adquirida pelo redator.

Excelente análise! Se me permites, vou agora parar o trânsito com o Wario algures aleatório no Mario Kart World!
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