Análise | Mario Kart World - Um Mundo de Novas Possibilidades

 

Nota: esta análise incide sobre a versão 1.1.2 de Mario Kart World.

Se a Nintendo lança uma consola, um novo Mario Kart não pode tardar. Eu não faço as regras; a estabilidade do contínuo espaço-tempo assim o exige. Porém, perante a iminência da Nintendo Switch 2, a editora viu-se num imbróglio para cumprir a sua obrigação cósmica: para onde ir após o maior e melhor Mario Kart?

Mario Kart 8 Deluxe tinha controlos suaves como manteiga, o maior número de pistas e personagens jogáveis, o modo Batalha mais completo da série, um dos mais arrebatadores estilos visuais forjados pela Nintendo e uma soberba banda sonora em estilo big band. Foi muito além de um simples avanço face a Mario Kart 7; esta foi a entrada que conseguiu aperfeiçoar a fórmula da série de corridas – e não são palavras minhas, mas sim do produtor da saga Kosuke Yabuki. Era hora de algum tipo de reinvenção: não só era necessário convencer os jogadores a migrar do predecessor, mas também retornar os padrões de conteúdo da série a níveis sustentáveis e emudecer os zunzuns em torno do seu escabroso preço de 90 euros (para a versão física).

Fosse qual fosse a revolução encetada, esta assumiria a missão ingrata de casar duas necessidades: a codícia por inovação e o respeito sacrossanto pela tradição. Toda a gente gosta de Mario Kart, seja miúdo ou graúdo, aficionado de videojogos ou novato; se não gostas, experimenta outra vez, pode ter-te brotado uma alma entretanto. A Nintendo nunca poderia comprometer o apelo e a familiaridade da sua série mais possante do mercado, muito menos quando a nova sequência é usada como montra da nova consola. Tendo de se virar para algum lado, os desenvolvedores esmurraram o botão de emergência das séries em crise de meia-idade e introduziram um mundo aberto, perfeito para bradar em trailers e estampar no material de marketing.

As 30 pistas de Mario Kart World foram integradas num vasto mapa e interligadas por autoestradas e ferrovias por entre florestas, praias, cidades e vulcões. Embora as transições entre biomas não sejam as mais orgânicas, é impressionante o quão lógica e plena de propósito é a articulação do mundo e o posicionamento dos circuitos, metade dos quais foi concebida em jogos anteriores como localizações isoladas e anacrónicas.

A barreira entre o novo e o velho foi desmoronada, com os percursos clássicos a receberem a sua renovação mais ambiciosa de sempre. Se Mario Kart 8 fizera de trajetos novos e antigos irmãos em fidelidade gráfica, World não se coíbe de alterar profundamente os locais icónicos para estender esta fraternidade à complexidade mecânica (algo notável, dado que as pistas estreantes de World são simplesmente espetaculares). Peach Beach estende-se além da zona costeira e leva-nos por um resort da princesa; Dino Dino Jungle, originalmente um habitat de um dinossauro só, é agora um autêntico parque jurássico, completo com diversas criaturas impetuosas e um avançado centro de investigação. E o mais inacreditável de tudo: Wario Stadium agora é divertido??

Com o inesperado mundo aberto, Mario Kart conseguiu reinventar-se sem se descaracterizar. O esqueleto basilar de World é muito familiar: temos os mesmos modos, opções de multiplayer, controlos e funcionalidades de acessibilidade de Mario Kart 8, ainda que com algumas novidades extra. Os colegas dos vossos miúdos e os vossos amigos do trabalho agarrarão o comando com a mesma avidez com que o faziam na Switch 1 – porém, para quem jogou o predecessor ad nauseam, os ventos da mudança barafustam em todas as direções desde o instante em que começarem a vossa primeira Grand Prix.

A apresentação foi completamente reformulada, abandonando a direção “realista” de 8 Deluxe em favor de um estilo mais cartunesco. Os modelos recuperam os designs adoráveis dos primeiros Mario Kart, as animações dotam de energia e carisma a mais pequena movimentação das personagens e dos veículos e, no seu conjunto, infetam World com o encanto que Super Mario Bros. Wonder imbuíra nos Mario 2D. Os ambientes por onde conduzimos são igualmente coloridos e estilizados; contudo, as suas texturas simples ficam aquém do deslumbramento dos cenários detalhados de Mario Kart 8 e revelam-se um manifesto retrocesso em comparações diretas.

A seleção de itens foi retocada e expandida, e tornou-se mais implacável do que nunca. O número de pilotos por partida foi dobrado, elevando o usual caos das partidas a níveis cataclísmicos - talvez em exagero, uma vez que os famosos “momentos Mario Kart™” são frequentes ao ponto de se tornarem mundanos. As secções de antigravidade foram removidas e a condução subaquática foi substituída por condução sobre a água em jetskis... cujos controlos menos naturais e velocidade mais lenta reavivaram a aquafobia que eu superara na infância.

Até aqui, todas são novidades refrescantes, especialmente para uma série a mofar por onze anos, mas todas estão em linha com o que esperávamos para um novo Mario Kart. Porém, é depois de terminarem a primeira corrida que realmente desnudarão os tentáculos do mundo aberto que torcem a tradição. As restantes partidas da taça não seguem a estrutura clássica de três voltas: nelas, conduzirão entre um circuito e o seguinte pelas estradas do mundo aberto, em trajetos que a Nintendo batizou de Intermissions, e apenas darão uma volta pela pista per se. Desta feita, um modo clássico reinventa-se como uma excitante odisseia, prometendo incontáveis Maka Wuhu’s e Mount Wario’s, com climáticos crescendos musicais e temáticos em que nenhuma volta é igual à anterior... cujo entusiasmo esmorece à medida que o primeiro contacto se perde no espelho retrovisor, e o nosso cérebro reduz a localização a uma arena de competição em progressiva banalização.

Em contraposição com os típicos percursos de Mario Kart, as Intermissions são longos trajetos em linha reta que sacrificam o aprofundamento de complexidade que a Nintendo lapidara por 30 anos. A sua pobreza técnica é tal que celebramos a curva mais prosaica como um oásis no deserto, e os itens tornam-se no fator preponderante para o nosso sucesso. Consequentemente, as corridas perdem o equilíbrio entre habilidade e sorte que magnetizam jogadores de todos os níveis, e o demónio no meu ombro tenta-me a adotar estratégias reles (bagging) que desprezava nos Mario Kart anteriores.

Ironicamente, o próprio Mario Kart World é responsável por alargar o fosso entre as pistas e as Intermissions com a sua novidade soberana: as novas manobras de movimentação. Não tardará até pressentirem a sombra de um dos CPUs com o diabo no corpo a assapar pelas paredes e carris sobre as vossas cabeças, indiferente às curvas, contracurvas e escabeche de itens que assolam os pilotos no solo. Ou até vislumbrarem um jogador online a pular de árvore, em poste, em vaca, até noutros pilotos, como um Tarzan sobre rodas. Só aí perceberão a estonteante e inconcebível profundidade mecânica que Mario Kart World esconde.

Após tirarem os pneus do chão (seja com uma rampa, o item Pluma, ou a nova manobra Salto Carregado), a vossa imaginação é o limite. Podem estender os vossos saltos com qualquer elemento fixo do cenário, conduzir sobre todas as paredes, e deslizar sobre os cabos de tensão, corrimões, e todas as outras plataformas estreitas que conseguirem imaginar. Tal como o jogo se redesenhou com estas vanguardistas mecânicas de parkour, também vocês esquecerão tudo o que pensavam que sabiam sobre truques, atalhos e planeamento de rotas e virarão as vossas estratégias de pernas para o ar.

Nas Intermissions, esta perícia extra apenas vos permitirá voar sobre umas quantas curvas. Em contrapartida, as pistas per se estão atoladas de caminhos alternativos, secções secretas e objetos estrategicamente posicionados para possibilitar poupanças de tempo mirabolantes. A antigravidade de 8 Deluxe ficou pelo caminho, mas World invoca-a em espírito, agraciando-nos com uma verticalidade e infinidade de possibilidades estratégicas sem precedentes num jogo de corridas e com a curva de aprendizagem mais apoteótica, viciante e duradoura de qualquer Mario Kart.

Significa isto que preferiria um World sem Intermissions? Nem por sombras: abdicar delas implicaria abrir mão de Knockout Tour. Nas taças deste novo modo, corremos por seis pistas e pelo trajeto entre elas, sem interrupções. Pelo caminho, existem vários pontos de controlo e, quando os atravessamos, os quatro jogadores nas posições mais baixas são eliminados da corrida. Deste punhado de regras, nascem corridas eletrizantes que extraem o potencial destas secções ao tutano: cada desesperado sprint até aos pontos de controlo suspende a nossa respiração; cada carapaça atirada carrega mais esperanças do que um penálti na final da Champions. Aliás, o papel dos itens, exagerado nas corridas normais, é temperado pelo número decrescente de pilotos e pelo apimentado despique entre os competidores remanescente.

O problema é que a insistência da Nintendo em promover o mundo aberto ultrapassa os confins de Grand Prix e Knockout Tour. Em Corridas VS. locais ou em salas online privadas, podemos optar entre as pistas modernas com Intermissions e as partidas clássicas de 3 voltas no estilo clássico. Contudo, não temos esta escolha nas salas mundiais contra jogadores aleatórios. Inicialmente, podíamos escolher a opção “[Pista] Random” para assegurar a seleção de uma corrida tradicional; com a atualização 1.1.2, a Nintendo esmagou impiedosamente esta gambiarra, obrigando-nos a jogar quase sempre nas pistas com Intermissions (onde escasseia a oportunidade para treinar, aplicar e degustar a riqueza mecânica da jogabilidade). Uma Intermission de vez em quando é um ótimo corta-sabores; em excesso, é causa de enfartamento e azia. Como se faltasse um calhau no topo deste bolo de lama, a Nintendo não nos permite entrar em salas mundiais de Knockout Tour em conjunto com amigos. Bastou um par de decisões arbitrárias, e a principal fonte de replay value do título foi tragicamente suprimida.

Perante tamanha obsessão com o mapa unificado, até é pasmoso que o Free Roam esteja enxovalhado num canto do menu principal. Afinal, é neste modo que podemos circular livremente pelo world de World, absorver todos os seus gramas de asfalto, encontrar centenas de segredos e vencer uma miríade de missões! No papel, é de dar água na boca; na prática, o seu encanto é sol de pouca dura.

Se são fãs de longa data de Mario Kart, o primeiro contacto com Free Roam reserva-vos um fascínio nostálgico. O encanto de sair da estrada e circundar o castelo da Peach em Royal Raceway e de seguir os carris de Kalimari Desert é agora legitimado pela Nintendo, quando embebem a metrópole de Peach City, ou quando esmiuçam o complexo de investigação de Dino Dino Jungle. Porém, após a ronda de reconhecimento inaugural, a curiosidade fica saciada, e a região transforma-se numa extensa lista de afazeres. Na maior parte dos jogos Mario, o prazer imediato da jogabilidade e complecionismo é suficiente para me acorrentar a estes objetivos. Em World, por mais que as missões sejam moderadamente divertidas e desafiantes, sou demovido de as completar face à inexistência de um sistema de tracking de objetivos, que obrigar-me-ia a vaguear sem rumo pelo mapa até encontrar novas tarefas a superar.

World desrespeita demasiado o meu tempo para eu terminar o jogo a 100%, mas nem que quisesse conseguiria cumprir tal empreitada. Para além das missões, o mundo esconde centenas de Medalhões da Peach e Painéis ? em locais insuspeitos ou difíceis de atingir. Uma coisa é deslindar uma área aberta na pele de um atlético canalizador ou de um urso antropomórfico; outra é fazê-lo com as pernas entaladas num kart, perfeito para corridas em alta velocidade, mas insofrível para movimentação em 360º. Por mais que os segredos sejam inspirados, os constantes ajustes posicionais que me são exigidos turbinam o meu enjoo de movimento, obrigando-me a correr de volta para as corridas tradicionais.

Sendo o manifesto selling-point do jogo redondamente incapaz de reter a minha atenção, os meus olhos fogem facilmente para as lacunas deliberadas do pacote. A velocidade 200cc saiu para comprar leite, a jukebox está desaparecida em combate, a opção “Itens personalizados” nas corridas VS. foi para fora em Erasmus. O Modo Espelho está de regresso mas, agora que as pistas criaram raízes num mundo e podem ser atravessadas em qualquer sentido, esperava dos desenvolvedores a coragem de o abandonar em favor de um Modo Reverso – especialmente porque, em certas Intermissions, já corremos em circuitos como Moo Moo Meadows, Koopa Troopa Beach e Mario Bros. Circuit de trás para a frente. E as personagens secretas de World (que compreendem inimigos comuns da franchise), em vez de serem desbloqueadas via tarefas razoáveis como nos predecessores, dependem de RNG empilhado em sorte empilhado em RNG, proporcionando uma experiência de arrancar os cabelos aos complecionistas.

Até o modo Batalha, o ex-libris da versão Deluxe de Mario Kart 8, recebeu o tratamento negligente a que os predecessores nos habituaram: os modos Polícias e Ladrões, Caça ao Sol e Batalha de Bob-bombas foram removidos, restando apenas as insípidas Batalhas de Moedas e Balões. Como se não bastasse, 6 das 8 arenas de combate são adaptadas a partir de pistas de corridas (como no horrível Modo Batalha do Mario Kart 8 da Wii U) e possuem um tamanho exagerado que arrefece a intensidade dos confrontos, e as restantes arenas, importadas de Mario Kart Wii e Mario Kart 64, são cenários ovais banais.

Existem demasiados senãos e retrocessos com World, ao ponto de fazer sentido perguntar: valerá World a pena para quem já tem 8 Deluxe? Especialmente quando o seu preço de 80-90 euros for incontornável? Se apenas querem jogar com amigos pontualmente e não se interessam pela otimização de rotas, Mario Kart 8 Deluxe mantém-se divertidíssimo e atual e proporciona-vos uma experiência mais completa, mais polida, mais económica e com menos contrapartidas - e, se sentirem falta de novas pistas, o Passe de pistas adicionais acrescenta 48 mapas clássicos por 24,99€. Mesmo depois de uma década, World posiciona-se apenas como uma alternativa a 8 Deluxe e não o seu substituto.

Lanço este veredito, porém reconheço que é injusto comparar o fruto de 30 anos de crescimento com o arauto de uma nova era. Mais do que inovar, Mario Kart World tem um alinhamento de prioridades diferente: quer acompanhar-vos para lá das pistas eximiamente desenhadas e das corridas eufóricas e estar ao vosso lado nos serões serenos e descomprometidos.

É-me impossível investir-me no seu continente mudo e estático, descartável por força de ser a milionésima primeira recriação do mundo Mario, sem nenhum fio condutor que ligue os objetivos espalhadas pelo mapa. Para meu infortúnio, eu já não o gaiato que extraía rios de significado cómico dos mais anódinos acontecimentos de New Super Mario Bros. e se contentava com simplesmente existir num mundo virtual, alheio à pressão do tempo e responsabilidades. Mas ele pode ainda persistir em vocês, ou nos vossos filhos. Poderão deslumbrar-se com as chuvas de item boxes, com o avistamento e controlo de OVNIs, com as recriações de pistas da SNES escondidas nos recantos do mapa, com os excelentes trocadilhos dos textos localizados em português de Portugal. Se o petiz Tiago precisava de inventar os momentos mágicos que o fascinavam, World entrega-vo-los de mão beijada, e é por isso que, mesmo com todas as suas imperfeições, é dos melhores jogos para cultivar o brilho nos olhos de uma criança.

Porque se há algo inegável, é que Mario Kart World foi um labor apaixonado. O seu carinho permeia a jogabilidade, visuais, e design de ambientes, e alastra-se à reverência com que aplica as convenções da série. Momentos recorrentes como a chegada à Rainbow Road e o desbloqueio do Modo Espelho, outrora despachados num piscar de olhos, são tratados por World como eventos grandiosos, como se só agora a série tivesse desenvolvido amor próprio.

Mesmo sendo um triunfante passo em diante, World tem mais deferência pelo seu legado do que os predecessores embrenhados na tradição. Prova disso é a banda sonora - a nota mais otimista com que podia encerrar a análise. A componente em que o predecessor mais me parecia invicto, foi aquela em que Mario Kart World teve a vitória mais estrondosa. As músicas das pistas de World dão continuidade ao requintado estilo big band e às composições inesquecíveis de 8 Deluxe... mas desta vez, esses temas são a ponta do icebergue. Enquanto jogam em Free Roam e nas Intermissions, ouvirão centenas de remixes completamente novos de melodias históricas de Mario - não só dos jogos de corridas, mas também dos platformers e alguns spinoffs.

Músicas que nunca mais esperava ouvir num jogo novo, como os nostálgicos temas de créditos de Mario Kart Wii e New Super Mario Bros. Wii, regressaram em todo o seu esplendor, reinterpretadas em diferentes estilos musicais. Há rock, há bossa nova, há country; a variedade de estilos é inacreditável e como um fã de longa data do universo do canalizador, este tributo magnífico à sua história transcende os meus sonhos mais radiantes.


Conclusão

Ao mesmo tempo que estabelece uma brilhante direção nova para a série, Mario Kart World converte o árduo jogo de cintura em que Mario Kart 8 Deluxe deixara a série num jogo de concessões.

De um lado, encontramos uma reinvenção incrível da jogabilidade da série, um conjunto de pistas espetacular, e uma componente audiovisual refrescante e primorosa; do outro, uma panóplia de retrocessos e omissões difíceis de engolir e uma Nintendo obstinada a enfiar o seu estéril mundo aberto na goela dos jogadores em detrimento da sua diversão.

Com atualizações futuras, World pode curar facilmente vários dos seus dispensáveis podres - até agora, a única que recebeu apenas serviu para adensá-los.


O melhor

  • Novas mecânicas de condução refrescantes;
  • Pistas fantásticas que encorajam experimentação como nunca;
  • Novo modo Knockout Tour frenético;
  • Banda sonora com centenas de composições magnânimas;
  • Personagens e animações recheadas de personalidade;
  • Localizado em português de Portugal.

O pior

  • Replay value limitado pela impossibilidade de escolher corridas clássicas no modo online...;
  • ...dada a pobreza técnica das Intermissions;
  • Remoção de diversas opções/modos de jogo de Mario Kart 8 Deluxe;
  • Reciclagem das pistas de corrida no Modo Batalha;
  • Mundo aberto aborrecido;
  • Condições de desbloqueio de personagens irracionais.


Nota do GameForces: 8.0


Título: Mario Kart World
Desenvolvedora: Nintendo
Editora: Nintendo
Ano: 2025

Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch 2, através de uma cópia adquirida pelo redator.

Autor da Análise: Tiago Sá
Análise | Mario Kart World - Um Mundo de Novas Possibilidades Análise | Mario Kart World - Um Mundo de Novas Possibilidades Reviewed by Tiago Sá on julho 07, 2025 Rating: 5

1 comentário:

  1. Excelente análise! Se me permites, vou agora parar o trânsito com o Wario algures aleatório no Mario Kart World!

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