Strangers of Paradise [PS5] Merece o nome Final Fantasy?

Oh Square Enix, o que foste tu fazer? Eras uma desenvolvedora/publicadora que só de ouvir o teu nome, ficava com um sorriso na cara. Então quando surgia agregado a Final Fantasy, o meu olhar brilhava. Tiveste praticamente um State of Play dedicado a ti ainda este mês de Março (para os leitores que, por ventura não tiverem oportunidade de o ver, podem ler o nosso resumo com todos os trailers apresentados aqui) onde precisamente vimos mais um trailer de Strangers of Paradise que nos deixou com vontade de pegar neste título e reviver alegrias que tu outrora trouxeste.

Sendo fã de RPGs e da saga Final Fantasy em especifico, também recordo que houve vários spinoff's que não correram assim tão bem como Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII ou Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, mas pelos demos e trailers desta nova entrada, e sendo a celebração de 35 anos de Final Fantasy parecia ser algo bastante interessante. Então, perguntam vocês e bem, o que correu mal com Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin?



Comecemos pela história. O nosso protagonista, de nome Jack, é (supostamente) um dos guerreiros da luz da profecia. Profecia esta que vem do velhinho Final Fantasy I, apresentado ao mundo como a derradeira tentativa de Hironobu Sakaguchi e que quis o destino que viesse a revolucionar o mundo das aventuras no distante ano de 1987 (fazendo assim os 35 anos). Diz a profecia que quando a escuridão cobrir o mundo, quatro guerreiros da luz aparecerão. Esta frase é nos repetidamente imensas vezes durante toda a experiência, tornando-se o único mote para todo o jogo. Sim, poderiamos dizer que isto é um resumo do enredo, mas em boa verdade parece que só está frase tem peso e é usada para dar alimento a esta história.



O personalidade do próprio heroi resume-se a uma frase. Destruir o Caos. Sim, somente isto. "És o Caos? Vou-te destruir. Não és? Então diz-me onde está. Não, não quero saber pormenores." Já estamos habituados a ter protagonistas taciturnos ou carrancudos (sim, falo de ti Cloud), mas que o desenrolar da história vai trazendo uma clara evolução e abertura da personalidade... o que em Strangers of Paradise simplesmente não acontece. Cabe aos outros 3 guerreiros da luz (Ash, Neon e Jed) trazer um pouco de atmosfera ao jogo, mas que de fato, pouco o fazem, pois não é dado margem para tal.

È um enredo bastante básico (e por básico exemplificamos abaixo com 3 ou 4 frases entre missões para o desenrolar do mesmo) e que mesmo assim têm o condão de não ter um fio condutor lógico. Tirando um Plot Twist interessante na fase final do jogo, mas que, novamente não têm muita lógica, pouco se pode dizer sobre esta crónica, o que convenhamos, contrasta bastante com o "normal" de Final Fantasy.




Mas ok, há jogos em que o forte não é a sua história mas sim a sua jogabilidade. Contudo, infelizmente, até aqui volta a pecar. Sabíamos que não ia ser um mundo aberto, e fizemos as pazes com isso, mas o que experimentamos voltou a desiludir. Basicamente é apresentado um mapa do mundo onde podemos selecionar a missão que queremos fazer. São no total cerca de 30 missões e que apesar de os variados cenários diferentes em que se apresentam, todas trazem um sentimento bastante linear: percorrer um caminho, com poucos caminhos secundários (onde nestes por norma há um tesouro); resolver um ou outro puzzle simples para aceder a uma nova área; repetir sucessivamente até chegar a um boss final que têm sempre duas fases. Esta é uma estrutura que se mantêm e repete em praticamente todas as missões… inclusive nas missões secundárias, onde é o mesmo caminho, mas invertido, começando do final da missão principal.




Nota-se uma falta de originalidade, onde poderiam pegar no mesmo cenário e pelo menos criar um novo trajeto, para atenuar este sentimento de repetição que sentimos durante praticamente todo o jogo. Até os monstros acabam por fazer ressurgir esse sentimento, porque temos os mesmos mas com nomes diferentes. Ok, aceitávamos que os inimigos "elementos" fossem semelhantes uns aos outros, alterando a cor (vermelho para o elemento de fogo, azul para o de água etc.) mas termos por exemplo aranhas ou morcegos ligeiramente maiores ou mais pequenos que mudam somente o nome ao longo de praticamente de todo o jogo torna-se frustrante.

Para a quantidade reduzidas de missões, era expectável que pelo menos houvesse uma quantidade de inimigos mais variada. Pelo menos aqui temos alguns inimigos conhecidos do universo Final Fantasy. Falamos de Cactuar que aparece em vários jogos, tal como Malboro e também o conhecido e difícil Mr Tonberry que tem skills que podem matar instantaneamente se te acertarem. Estes inimigos por norma são introduzidos em caminhos secundários e trazem combates ligeiramente mais difíceis e complexos que dos restantes inimigos. 



E é nos combates que encontramos a salvação para Strangers of Paradise, que mesmo sendo o ponto alto do jogo trás também momentos de repetição e até de falta de coerência. Lembram-se sobre a profecia? Quatro guerreiros? Ora bem durante as cutscenes e os vídeos estão presentes realmente os 4 ( ou mais dependendo do ponto da história), mas durante os momentos do jogo somos somente....3. Não conseguimos entender a lógica criada para serem considerados 2 Npc's na nossa equipa. Seria assim tão complicado meter mais um, talvez acrescentado um maior grupo de inimigos para dificultar a tarefa?

Saltando o pormenor mencionado, os combates, como mencionados são a Pièce de résistance, e estes estão realmente bem estruturados. Usando dois modos para evolução da personagem é criado um sistema complexo mas bastante interessante e intuitivo o que confere à jogabilidade algo apelativo.




Primeiramente temos as classes. Estas estão divididas em categorias, entre básicas, avançadas, e especializadas. Começamos o jogo só com as básicas disponíveis e para desbloquear as outras categorias temos que chegar ao nível máximo de uma ou mais classes da categoria anterior. Ao mesmo tempo que desbloqueamos novas classes, com o evoluir desbloqueamos também skills que podemos equipar noutras classes se assim o desejarmos. Exemplificando, imaginemos que estamos a usar a classe de Knight, mas que já temos a classe do Dark Mage evoluída ao máximo. Podemos então equipar algumas skills da Dark Mage para podermos usar enquanto temos a classe do Knight equipada.

Podemos ter sempre duas destas classes em simultâneo equipadas, conferindo assim uma maior dinâmica nos combates, pois através de combinações de ataques podemos rapidamente trocar de classe premindo apenas a tecla triangulo. Para usar-mos essas habilidades temos uma barra que pode ser aumentada. Esse aumento acontece de uma forma bastante interessante. Explicando, podemos dizer que os inimigos têm também duas barras. A barra normal de vida e a barra de Stamina. Ao usarmos ataques na retaguarda e skills alem de reduzirmos a barra de vida também reduzirmos essa barra. Se conseguirmos baixar primeiramente essa barra antes da barra de vida podemos absorver o inimigo e assim aumentar a nossa barra de habilidade.

Temos então que ter aqui um pensamento estratégico para conseguir aumentar a nossa barra ao máximo, para consequentemente conseguirmos usar mais habilidades em sequencia




Outra nova habilidade que cria varias dinâmicas durante o combate é o Soul Shield. Esta habilidade defensiva, usada no timing correto (até porque só a podemos usar durante uns segundos até a barra voltar a encher e estar novamente disponível) faz não só que consigamos bloquear o ataque, mas se for contra alguma skill podemos absorve-la e usá-la contra os inimigos usando a tecla Quadrado. Apesar de parecer bastante complexo, durante os combates tudo flui perfeitamente, trazendo (finalmente) algum prazer a termos o comando na mão.

O outro modo de evolução é pelo equipamento. Ao derrotar os inimigos eles dropam equipamento. Cada classe pode equipar somente um determinado tipo de armamento e armaduras. Aqui voltamos a sentir o sentimento de repetição.

A verdade é que existe uma boa diversidade de armas e equipamentos, mas além dessa diversidade o fato de existir também vários patamares de qualidade, e com uma taxa elevadíssima de drop, faz com que sem fazermos muito por isso, acabamos a missão com 200 novos acessórios. Entre diversos equipamentos, qualidades, nível do próprio equipamento e afinidade de classes, a actividade de percorrer toda a lista para escolher o que acharmos ser o mais indicado para o nosso estilo de jogo tende a tornar-se bastante moroso. Para mais quando é necessário repetirmos o processo a cada uma ou duas missões, e desconstruir os equipamentos mais fracos através do ferreiro presente no menu do mapa mundo (correndo o risco se não o fizermos o nosso inventário ficar cheio e não podermos apanhar novos itens durante a próxima missão).




Todas estas variantes de combate e evolução estão razoavelmente bem implementadas durante o jogo, mas são absorvidas (negativamente) pelo grafismo. Infelizmente e novamente, sentimos uma desilusão imensa. É que se as cutscenes estão de uma qualidade abismal, já durante a jogabilidade parece muitas vezes ser o lado oposto da moeda. Os dois modos de jogo (qualidade gráfica e performance) não parecem ter qualquer tipo de diferença significativa entre elas, mas mesmo a opção de qualidade parece trazer um grafismo de várias gerações anteriores, onde há texturas completamente desconfiguradas e feições simplesmente estranhas.

Principalmente em missões ao ar livre, a luminosidade é bastante abrupta, onde chega ao ponto de fazer doer os olhos mesmo reduzindo-a para o mínimo nas opções gráficas. Também os efeitos de sombra parecem ter sido negligenciados, pois bastar virar ligeiramente a camara para a diferença ser imensa e não gradual como seria o esperado. Apesar disso, no modo de qualidade gráfica (que foi onde decidimos fazer o nosso gameplay) não há uma queda acentuada da taxa de fotogramas, somente sentindo alguns soluços gráficos numa ou outra situação quando absorvermos inimigos de proporções maiores.



Para minimizar estes danos a vertente auditiva está praticamente perfeita e em sintonia com os temas habituais de Final Fantasy. Temas clássicos e orquestrais são por vezes substituídos por guitarras elétricas mas de um modo "estético" muito interessante. Mesmo as composições preparadas para a passagem de uma zona sem inimigos para uma de combate está incrivelmente bem conseguida, transmitindo aquela sensação de adrenalina para o momento que vamos ter.

Para finalizar, deixámos o conteúdo EndGame. Este trás uma nova dificuldade. Onde anteriormente tínhamos 3 disponíveis, com o nome Hard, Action e Story (onde esta ultima ainda podíamos ativar a opção do modo casual, que facilitava ainda mais os combates) é adicionado o modo Chaos (claro que tinha que levar outra vez com este nome) que, além de trazer 4 missões novas aumenta o nível das anteriores. Nestas, além de terem como recompensa equipamentos de nível mais alto, adicionalmente permitem desbloquear mais níveis nas classes. Onde até aqui o nível máximo era 30, depois de completadas as missões no modo Chaos, passam agora a ser 55, podendo assim melhorar alguma skill que até aqui não tinha essa opção disponivel.




Conclusões

Respondendo à nossa pergunta do título, se Strangers of Paradise merece ter Final Fantasy no título, a nossa resposta é curta. Não. Não existiu um cuidado relevante em diversos fatores para sequer ser um jogo que se possa apreciar. A história não têm um enredo lógico, a jogabilidade torna-se repetitiva e principalmente a vertente gráfica é realmente e desculpem a repetição do termo, um... Caos. Esperamos sinceramente que Final Fantasy XVI apague este spinoff da memória, com a certeza que que até lá o nome de Square Enix não nos traz a alegria que antes proporcionava. Termino esta analise com as próprias palavras do protagonista, visto que não o posso "dizer" diretamente, mas que reflete o meu sentimento após terminar Strangers of Paradise e pensando no que a Square Enix trouxe para celebrar o trigésimo quinto aniversário da franquia Final Fantasy, à qual tenho grande estima:








O melhor:
  • Sistema de combate e evolução dinâmico e complexo;
  • Banda sonora bastante bem conseguida e capaz de potenciar a experiência entregue ao jogador;
  • Cenários variados;
  • Grafismo das Cutscenes muito cativante...


O pior:
  • ... , mas completamente manchado por problemas gráficos durante a jogabilidade. 
  • Jogabilidade repetitiva e aborrecida;
  • Enredo mediocre na melhor das perspectivas;
  • Caracterização das personagens inexistente.


Pontuação do GameForces: 4/10



Título: Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin
Desenvolvedora: Team Ninja, Koei Tecmo, Square Enix
Publicadora: Square Enix
Ano: 2022




Autor da Análise: Filipe Martins

Strangers of Paradise [PS5] Merece o nome Final Fantasy? Strangers of Paradise [PS5] Merece o nome Final Fantasy? Reviewed by Filipe Martins on março 30, 2022 Rating: 5

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