Lançamentos Prematuros: Quais os motivos para existirem?



É exactamente a resposta a esta pergunta que gostaria de abordar neste artigo. Tal como muitos outros jogadores, também nós na GameForces estávamos ansiosos pelo lançamento de Cyberpunk 2077. Naturalmente a quantidade de problemas associados a este título no seu lançamento (ainda que longe de o tornarem numa experiencia a evitar), degradam bastante a imersão no título e aquilo que procurávamos experienciar. 

Mas este não é um caso único e suponho que muitos dos leitores estão algo surpreendidos com a imagem acima. Estes últimos tempos tenho reflectido sobre as causas e as dinâmicas que levam a industria, e principalmente alguns dos nomes reconhecidos pela sua qualidade, aceitar as repercussões deste tipo de lançamentos prematuros que falham em corresponder à maioria do fãs ávidos. A conclusão, interessantemente, é que existe um quarteto de factores “complementares” que tendem a potenciar-se uns aos outros, fechando-se como que um circulo na sua causa/efeito. 

Mas indo por pontos e tentando manter breve a explicação sobre cada um. 


1. O primeiro problema é mesmo os fãs 

Esta é a verdade que a maioria dos nossos leitores poderão não gostar ou concordar com ela, mas não deixa de ser um facto. Com uma crescente influência das redes sociais, disponibilidade de informação e disposição dos produtores, a pressão social criada em torno destes lançamentos é muito grande. 

Esta é uma situação que já aconteceu previamente com muitos títulos para além de Cyberpunk 2077, veja-se por exemplo Mass Effect Andromeda ou Diablo 3. Em todos estes casos, as empresas chegaram a sofrer ameaças aos seus funcionários ao adiarem um produto, imagine-se, por ainda não estar pronto para o consumidor. Isto levou a que exista uma maior predisposição em distribuir um produto, na condição actual prevendo posteriormente rectificar os problemas encontrados via actualizações. 

Este facto leva-nos a outro problema. 

Fallout New Vegas: Na Xbox 360, a gravação automática teve que ser desactivada para evitar que corrompesse as gravações do jogador. No PC, às vezes o jogo travava sem motivo. No PlayStation 3, era frequente o campo de visão ficar embaciado. Adicionalmente existiam problemas de IA defeituosa e loops de animação que impossibilitavam de completar certas quests.




2. Facilitismo das actualizações gratuitas 

A introdução de uma cada vez maior facilidade ao acesso de Internet de alta velocidade, permite excelentes coisas para o mercado dos videojogos. Desde o surgimento do mercado digital (com a sua elevada comodidade e acessibilidade), à disponibilização de conteúdo adicional para as nossas experiencias preferidas, até à possibilidade em rectificar problemas nos nossos jogos remotamente por parte das produtoras. 

Contudo este facilitismo é exactamente parte do problema dos lançamentos prematuros. As produtoras consideram por garantido, cada vez mais, a necessidade de existirem actualizações posteriores. Como que uma verdade que não tenham forma de escapar. 

Não entendam mal. É excelente que exista a possibilidade de rectificarem-me e optimizarem um jogo para meu próprio benefício. Seria no mínimo arrogante assumir o contrário. O problema é as empresas aceitarem esta prática como parte do seu processo de controlo de qualidade, como que recorrendo aos jogadores como que funcionários indirectos e (convenhamos) não pagos para garantir a melhoria do seu produto.

É longa a lista de jogos que foram lançados antes do seu tempo cuja contribuição da comunidade foi essencial para que o produto atingisse o estado definitivo. Assim de repente lembro-me de Drive Club ou Halo: MasterChief Collection que somente depois do seu lançamento e com o feedback da comunidade conseguiram rectificar os problemas de conectividade no multiplayer. Mesmo os aclamados The Witcher 3 e Red Dead Redeption, que para muitos jogadores são possivelmente dos melhores jogos da geração, também foram lançados repletos de problemas na altura. 

Reconhecidamente que existem Betas abertas ao público que poderiam resolver este problema previamente ao lançamento oficial, mas é uma ferramenta que nem todas as empresas utilizam (o que por si é um assunto para outra discussão). 

Elder Scrolls: Skyrim: Quanto mais tempo jogássemos Skyrim na Playstation 3, mais rapidamente a Cache iria encher tornando o jogo demasiado lento e completamente injogável. Corrigido eventualmente com um patch após o lançamento, mas não sem antes causar muitas dores de cabeça!




3. Criação fraudulenta de expectativas 

Não obstante da pressão social, as empresas devem ter o dever moral de apresentar um produto conforme publicitado e de acordo com a experiencia proposta. Certamente que a pressão social é um problema, mas isso não aconteceriam caso não existisse toda uma dinâmica de criação de efeitos de expectativa em torno dos produtos (vulgarmente o que os jogadores denominam de “Hype”). 

Alguns dos casos reconhecidos passam por No Mans Sky (falhando em cumprir com o prometido durante a campanha de fundraising), Anthen (com a sua falta de conteúdo acompanhado) ou Cyberpunk 2077 (falhando em informar qual a prestação numa consola da geração anterior). Existe portanto uma “misinformation” para ir de acordo com as expectativas dos jogadores. 

Felizmente, diversas produtoras começaram utlizar ferramentas de propaganda mais assertivas, como por exemplo apresentar a informação “Imagens Capturadas numa Playstation/XBOX” ou apresentado as especificações do PC onde correm o jogo (entre outras). Isto não somente serve como uma óptima forma de informar os jogadores sobre o que podem esperar, como também serve de boa publicidade, transmitindo clareza a transparência do produto final. 

Dragon Age: Inquisition: Na Playstation 4, este título frequentemente congelava durante o jogo. Um patch foi eventualmente lançado, mas sem antes fazer com que alguns jogadores perdessem o seu progresso. No PC, muitos nem sequer conseguiam arrancar o jogo retornando consecutivamente para o Desktop. 




4. Dinâmica de mercado consumista 

Por fim o ponto que fecha o ciclo: As dinâmicas do mercado actual tem potenciado cada vez mais todos os factores acima. Vejamos: 

   a. A competição é cada vez maior dentro de um mercado em franca expansão e liberação; 
   b. Os custos de produção são crescentes com o surgimento de plataformas cada vez mais poderosas. 
   c. A expressão social é cada vez mais inflamável. 

Isto reflecte-se numa predisposição das empresas em conseguir disponibilizar os seus produtos mais cedo com o intuito de captar a atenção do mercado no momento ideal economicamente. Sim, por muita paixão que tenhamos por esta forma de arte, na sua base actual existe uma componente comercial cada vez mais implacável e a empresas sabem disso. E no sentido de cumprir com as expectativas dos fãs permitem-se a lançar um produto inacabado com o interesse de cumprir com o lançamento na data prometida e maximizar o seu lucro inicial. O problema é que depois do pico inicial, existe uma queda abrupta, mas então já será tarde demais para a maioria das empresas. 

As dinâmicas do mercado, ao contrário do que muita gente considera, são difíceis de prever. Algumas “verdades” são facilmente reconhecidas, o que muitos denominam de “Captain Obvious”, mas existem factores encobertos no lançamento de um jogo que nem toda a comunidade tem conhecimento. Por estes motivos também as produtoras escolhem arriscar o lançamento dos jogos prematuramente, mas ai pouco posso reflectir sem cair no campo da especulação. 

Assassin's Creed Unity: Quebras da taxa de fotogramas por segundo, problemas de ligação aos  servidores que bloqueavam a aberturas de caixas de loot, personagens sem cara, eram alguns dos problemas que assombraram este lançamento deste título do famoso franchise. A Ubisoft eventualmente reparou com alguns patches a sua maioria, oferecendo ainda um DLC como forma de compensação.




Resta esperar que as produtoras objectivem o melhor dos seus clientes e que não se esqueçam que quem faz a indústria são os jogadores. Numa indústria onde a paixão é tão grande, á semelhança de uma relação amorosa, também quando a traição ocorre pode ser fatal. São os nossos votos que no futuro este tipo de lançamentos sejam cada vez mais esparsos, mas permanecemos ceticamente a aguardar. 


Artigo Por: Carlos Silva

Lançamentos Prematuros: Quais os motivos para existirem? Lançamentos Prematuros: Quais os motivos para existirem? Reviewed by Carlos Silva on janeiro 14, 2021 Rating: 5

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