Artigo | O Fim dos Jogos Físicos - Das Motivações às Implicações

Numa decisão que já encarávamos como inevitável, mas projetávamos para um futuro distante, a Sony anunciou o fim dos videojogos em formato físico para as suas plataformas. A partir de janeiro de 2028, todos os jogos lançados para consolas PlayStation estarão disponíveis estritamente em formato digital. A Sony Interactive Entertainment defende esta direção como uma adaptação natural às tendências de consumo, em resposta à crescente preferência geral por software digital em detrimento dos discos físicos.


A preferência sustenta esta decisão? O que nos dizem os dados?

A ambivalência entre os formatos físico e digital entrincheira os jogadores desde os primeiros dias da PlayStation Store e Xbox Live Marketplace, opondo diferentes alinhamentos de prioridades na relação dos jogadores com os títulos que adquirem. É um debate bafiento que orbita sempre os mesmos argumentos e, por mais que muitos cibernautas contestem ou até aplaudam o fim dos jogos físicos com base na sua vivência individual, não é esta discussão tacanha que pretendo recolocar na mesa. As preferências concretas de cada um só adquirem importância numa escala mais ampla, na razoabilidade com que a proporção de vendas físicas e vendas digitais legitima a decisão da Sony.

De acordo com o relatório financeiro referente ao ano fiscal de 2025, as aquisições digitais representaram 78% dos jogos completos vendidos para a PlayStation 4 e PlayStation 5, um aumento de 2% em relação a 2024 e de 8% face a 2023. Por outro lado, as vendas de software digital originaram 82,53% do lucro advindo dos jogos completos vendidos para as plataformas PlayStation. As informações constantes do relatório deixam evidente que estes números não incluem a receita proveniente de itens ou moedas ingame nem de packs de expansão ou outras formas de DLC. A única margem para dúvidas está nos jogos distribuídos pelo serviço PlayStation Plus Essential e na sua efetiva omissão ou inclusão na percentagem de jogos digitais contabilizados. Esta proporção aponta para uma dominância crescentemente avassaladora do formato digital sobre os discos físicos, mas não conta a história por inteiro.

Dados de venda dos produtos PlayStation, extraídos do relatório financeiro referente ao ano fiscal transato.

Os jogos físicos e digitais não competem necessariamente em pé de igualdade. Existem, no momento da redação, 7518 jogos PlayStation 5 listados na PlayStation Store – incluindo títulos lançados, títulos disponíveis para pré-aquisição, e títulos anunciados e que já possuem uma página na loja. Em contrapartida, um registo atualizado mantido pela comunidade de colecionadores no Reddit dá conta de apenas 2170 jogos lançados ou com lançamento confirmado em formato físico. Esta lista é exaustiva ao ponto de incluir, por exemplo, 250 edições de distribuidoras como a Limited Run Games e Super Rare Games, que predam colecionadores com lançamentos de stock extremamente limitado a preços avultados. Apenas em situações muito selecionadas são vendidos em lojas de retalho e, quando tal acontece, estas são comercializadas em quantidades exíguas e exclusivamente em lojas estadunidenses.

Na prática, quase três em cada quatro títulos da PlayStation apenas podem ser adquiridos na PlayStation Store pelo consumidor comum, o que polariza o rácio digital/físico sem traduzir uma verdadeira preferência de consumo. Dentro dos jogos disponíveis nas duas vias de acesso, uma porção significativa de jogos chega à consola em formato digital numa fase inicial e recebe uma edição em disco meses ou anos mais tarde. Quando surgem nas prateleiras as caixas de indies como Hollow Knight, ou lançamentos menores como Dead Rising Deluxe Remaster da CAPCOM, não só estão completamente deslocadas da janela de hype de lançamento, como possuem preços superiores às suas contrapartes virtuais, enquanto as versões digitais já receberam descontos convidativos uma, duas, três vezes.

Por isso, é mais elucidativo olhar para a questão numa visão título a título. Na sequência do anúncio fraturante da Sony, a empresa de análise de mercado Alinea Analytics partilhou projeções das vendas dos jogos PlayStation mais vendidos nos primeiros seis meses de 2026. A performance comercial de EA Sports FC 26 sugere um cenário ainda mais extremado, uma vez que apenas 12% das cópias do simulador de futebol foram vendidas em formato físico; no entanto, há que notar que esta análise desconsidera completamente o trimestre de lançamento do jogo, abrange um período em que as promoções do jogo na PS Plus (na ordem dos 80%) superaram largamente as praticadas nas lojas portuguesas e norte-americanas, e não clarifica se os downloads do jogo sem custos extra através do serviço PS Plus são contabilizados.

Estimativas de cópias movidas dos jogos PlayStation mais vendidos em 2026, via Alinea Analytics

Por seu lado, apesar de se alinharem globalmente com a informação proveniente da Sony, os restantes dados destacados (e incluídos na imagem abaixo), indicam uma discrepância significativa entre os rácios para diferentes títulos, apoiando uma maior adesão aos discos Blu-Ray para as experiências singleplayer de estúdios e/ou IPs renomadoschegando aos 35,4% no caso de Ghost of Yotei. A internet está recheada de métricas que reforçam esta heterogeneidade: na mesma publicação em Christopher Dring (editor e co-fundador de The Game Business) informa que 81% das vendas de Warhammer 40 000 – Space Marine 2 no Reino Unido em 2024 foram digitais, também relata que 55% das cópias vendidas de Astro Bot foram unidades físicas. Para diferentes públicos-alvo, as caixas físicas assumem uma importância distinta; até para o mesmo consumidor, a escolha entre o físico e o digital pode variar título a título consoante o estilo de jogo, ou o investimento na IP ou na editora.

Se as métricas dos jogos individuais são tão díspares, talvez a melhor forma de compreender a estima pelo físico seja perguntar aos jogadores cara a cara - e, inadvertidamente, a PlayStation permite-nos auscultar os seus utilizadores com base numa questão simples: “Valorizas o acesso a versões físicas ao ponto de pagares mais para mantê-lo?”. Segundo a Circana, 49% das consolas PS5 vendidas nos EUA em 2025 foram unidades digitais (sem o leitor de discos), o que indica que pelo menos 51% dos fãs estadunidenses não prescinde da ranhura de entrada para a leitura de Blu-Ray. Digo “pelo menos” porque é certo que uma porção dos jogadores adquiriu um leitor de discos separadamente para a sua consola digital-only, em especial os compradores da PlayStation 5 Pro (que não possui nenhum SKU com leitor de discos incluso).

Existe toda uma constelação de factos a apontar para a mesma conclusão: não obstante os jogos em disco terem os dias contados, a procura ainda teria fôlego para sustentar a sua comercialização por vários anos. Podia ainda esmiuçar o modo como o mercado circular de jogos usados não reverte em lucro ou vendas para a Sony e subestima o alcance dos jogos físicos. Podia também apontar como, nalguns países emergentes com uma presença mínima ou inexistente da Sony, os custos proibitivos e entraves à importação de jogos fazem da PlayStation Store a única via de compra viável. Ou salientar como a presença física dos seus produtos em lojas físicas proporciona ganhos indiretos às editoras, funcionando como um marketing de montra que alicia consumidores de outra forma inalcançáveis e relembra a existência dos produtos a consumidores que não os procurariam ativamente. E ainda ressalvar que, se interpretássemos a supremacia do digital sem quaisquer nuances, essa leitura não ilustraria um mercado físico improfícuo. Até os abismais 12% de vendas em disco de EA Sports FC 26, um título que ultrapassou 40 milhões de jogadores, continuam a constituir um volume de lucro apetecível para a EA. À margem do relatório fiscal da Sony, subsistem atores no universo gaming fiéis ao meio físico - atores que passariam de negligenciáveis e invisíveis a incomodamente ruidosos se os seus hábitos de consumo ou estratégia comercial fossem comprometidos.

Monthly Active Users de EA Sports FC 26 na PlayStation 4 e PlayStation 5, via Alinea Analytics

Assim sendo, porquê tomar esta decisão agora? É o calendário que exige esta precipitação: o timing cirúrgico posiciona a mudança radical de políticas no rescaldo do 7º aniversário da PlayStation 5 e, presumivelmente, do lançamento da próxima geração de consolas. Com este anúncio, foi aberto o terreno para o lançamento de uma PlayStation 6 completamente digital, para uma geração em que nenhum software é instalado na vossa consola sem o aval da PlayStation Store e em que, se não houver nenhum método de conversão de jogos físicos em digitais (tal como tem sido testado no ecossistema Xbox), todos os discos PS4 e PS5 que adquiriram nos últimos 15 anos serão reduzidos a bases para copos.

Tendo este marco no futuro antecipável, a execução desta medida foi uma jogada magistral. A transversalidade do futuro digital-only entre as PlayStation 4, 5 e 6 assegura que a nova consola não terá uma desvantagem gritante face às predecessoras, o que poderia atrasar a sua adoção pelos entusiastas do físico. Apanhando dois coelhos numa cajadada só, a comunicação atempada também dissocia completamente a revolta inevitável dos consumidores do anúncio e imagem do novo hardware. Por outras palavras, o novo hardware, mantido no segredo dos deuses até os ânimos arrefecerem, será apenas uma fonte de hype e não a materialização de uma causa incendiária (protegendo a Sony de um dos erros crassos que flagelou a Xbox One). A decisão da Sony seria menos contestada em 2028 ou 2030, após um eclipsar mais expressivo do formato físico, mas a transição entre gerações é o ponto de corte mais limpo que a companhia poderia escolher.

Embora surpreendido pela sua precocidade, não demonizo a PlayStation por este desenvolvimento. Pouco interessa se os consumidores optam pelas cópias virtuais por preferência ou por ausência de alternativa; o que importa para a Sony é que o fazem, e que o fazem de modo automático e fidelizado. Não podemos esperar que seja a megacorporação a acatar as nossas carolices sem retorno financeiro e, em última instância, foi a base de consumidores que definiu esta conjuntura de mercado. Fomos nós quem transgrediu o cutoff em que as vendas físicas são inexpressivas ao ponto de a Sony sacrificar confortavelmente o seu lucro em prol do fim da cadeia de produção e distribuição, da expectativa de converter dos poucos jogadores que remam contra a maré e dos outros benefícios que advirão da erradicação de mercados alternativos e paralelos.

Por mais que as redes sociais estejam dominadas por indignação (tão fervorosa quanto efémera), não antecipo um recuo naquela que terá sido umas das decisões mais ponderosas e onerosas que os executivos da empresa japonesa tomaram – uma que, apesar da reação desmesuradamente chispada, fez subir as ações da empresa mãe. A mudança de paradigma será penosa mas, quando a poeira assentar, trará incontáveis frutos para a empresa – e dissabores para o jogador.


Preços e concorrência

Quando o Xbox Live Marketplace e a PlayStation Store foram inauguradas, as lojas de retalho, previamente intermediárias inalienáveis na relação entre as fabricantes de consolas e o consumidor, tornaram-se um método subótimo e indesejado de comunicar com a base instalada. A inconveniência não se esgotava nos custos inerentes à comercialização de artigos físicos e à fatia de lucro reivindicada pelos retalhistas; abarcava também o modelo de negócio das lojas e os hábitos de consumo suscitados pelo próprio formato.

Embora as políticas dos lojistas visem todas as plataformas, o distanciamento entre a estratégia dos retalhistas e a da criadora da consola é mais evidente no quadrante vermelho de gaming. O preço dos jogos publicados pela Nintendo para a Switch escapa ileso da erosão do tempo: quer pretendam adquirir Mario Kart 8 Deluxe (2017) ou o fresquinho Tomodachi Life: Living the Dream (2026), o preço de entrada será 59,99€ - os exatos 59,99€ que Mario Kart 8 Deluxe custava no seu lançamento. Se um santo tiver caído do altar e o vosso título cobiçado contar com uma exótica promoção, é garantido que não excederá os 33% de desconto. A famigerada inflexibilidade dos preços adestra o consumidor: a intemporalidade e qualidade patentes no selo Nintendo implicam necessariamente um premium. E a PlayStation está lentamente a tirar notas, como se observa na recusa em conceder aos seus exclusivos PS5 os descontos astronómicos de software verificados nos últimos anos da PlayStation 4.

Esta é a doutrina incutida a quem vive confinado às plataformas oficiais da Nintendo. Todavia, nos últimos anos, raras vezes soube o que era pagar 59,99€ ou mais por um jogo: as lojas físicas e o mercado de usados possibilitaram consistentemente poupanças em torno dos 40% dentro da quinzena de lançamento. Com a Nintendo Switch 2, os premiums dispararam, estipulando 69,99€ como o preço sugerido para a maioria dos exclusivos, mas consegui manter o meu teto usual de 40€ por jogo. Aliás, os jogos físicos custam agora mais 10 euros do que os equivalentes digitais, e ainda assim esta diferença é completamente absorvida pelo desconto de reserva que as nossas maiores lojas praticam sistematicamente. Perante a insistência das editoras em espremer mais os seus Monthly Active Users e posicionar os seus produtos como um luxo, os meus consumos mantiveram-se alinhados com a valoração de gaming que fizera há década e meia.

O mesmo jogo na loja oficial da Nintendo e em duas lojas portuguesas, numa segunda-feira banal

E as fabricantes de consolas têm plena noção deste fenómeno. Durante duas décadas, a Sony, Microsoft e Nintendo participaram num delicado jogo de cintura: era premente converter os seus utilizadores às bibliotecas digitais e maximizar o lucro e o controlo exercidos sobre eles, sem comprometer a relação com os retalhistas e por extensão a sua receita de centenas de milhões de euros. Ao mesmo tempo que estas lojas funcionavam como as artérias do negócio, também atuavam como concorrência direta aos seus ecossistemas digitais.

Por conseguinte, o fim do formato físico marcará mais do que uma atenuação dos descontos costumários e das nossas defesas contra o condicionamento das grandes editoras: assinalará igualmente a desintegração da âncora que freava os seus preços e políticas.

Estou longe de agourar aumentos galopantes nos preços do software PlayStation, cuja visibilidade e transparência os tornariam um alvo fácil de contestação popular. Após estabelecer um ecossistema monolítico, que elimina as restantes lojas como uma opção e como termo de comparação, a empresa-mãe pode optar por medidas sub-reptícias de manietar o consumidor, como a descontinuação de incentivos/benefícios na compra digital, a personalização de preços, e a instituição de restrições no usufruto da sua biblioteca. Três exemplos que eu podia bem ter tirado da cartola mas que, na realidade, foram silenciosamente testados pela Sony no último ano.

The image displays a PlayStation Stars app interface, showcasing various options like redeeming points, collecting items, and a store for purchasing, with a starry background.

Os conteúdos gerados por IA podem estar incorretos.
Um separador da PlayStation App à porta do açougue

É possível que muitos de vocês sejam membros do PlayStation Stars. Este programa de fidelidade, estreado em 2022, recompensa as compras na PlayStation Store com pontos que podem ser trocados por fundos na carteira e por colecionáveis digitais. No entanto, não permanecerão membros por muito tempo: desde 21 de maio de 2025, o serviço encontra-se num processo de descontinuação faseada, até ser definitivamente encerrado a 2 de novembro de 2026. Após 3 anos de serviço e uma reapreciação dos hábitos de compra dos utilizadores, a Sony não sente a necessidade de incentivar as compras digitais; a abolição do PlayStation Stars reveste-se de um triunfante gostinho de missão cumprida.

E se a confiança acrescida da Sony é lamentável mas incontroversa quando conduz ao fim de benefícios suplementares, esta adquire contornos mais aflitivos quando quebranta ostensivamente a integridade no processo de compra. Desde novembro de 2025, a Sony está a testar um modelo de preços dinâmicos (ou, com maior rigor, testes A/B) na PlayStation Store – uma experiência que, em março de 2026, já abrangia mais de 190 jogos em mais de 70 regiões. Para os títulos abrangidos, diferentes utilizadores veem diferentes níveis de descontos: um consumidor estadunidense é convidado a adquirir HELLDIVERS 2 por 39,99$, enquanto outro compatriota poderá entrar nos combates por apenas 28,89$.

Exemplo dos testes A/B praticados pela Sony, com uma redução no desconto após o login do utilizador

Com este sistema, é possível minorar a magnitude de um desconto para jogadores que puxam da carteira com mais facilidade ou inflacionar o preço de um dado jogo em períodos de maior mediatismo, maximizando o lucro extraído de cada utilizador, em cada instante. Estas apreensões não são inéditas no domínio dos preços dinâmicos e, após já serem levantadas recorrentemente em setores como retalho alimentar, turismo e TVDE, estendem-se agora aos videojogos – um meio onde estas práticas se tornarão mais opacas assim que os jogadores PlayStation forem canalizados para uma única interface de compra e abandonem plataformas de comparação e seguimento de preços.

Ilustração incluída na patente Controller-Driven Video Game Console Login

Neste futuro em que existe somente uma porta para os vossos jogos, é redobrada a importância da sua chave: a conta PlayStation. Se o vosso login e a vossa biblioteca se fundirem, revisões das condições de licença ou de acesso ditarão os vossos hábitos de consumo. É precisamente o que acontecerá se a Sony executar a sua patente “Controller-Driven Video Game Console Login”. Neste registo de maio de 2026, é delineado um sistema de login no qual a consola exigirá a comunicação por proximidade entre o comando e um telemóvel autenticado na PlayStation App, ou seja, um sistema em que a presença física do proprietário é condição sine qua non para destrancar a biblioteca digital.

A concretizar-se, esta proposta atravancará as diferentes formas de transmissão de contas PlayStation. Estas ações violam claramente os Termos de Serviço da marca; tal facto em nada impediu que a venda de contas em sites como G2A ou Kinguin e que a partilha de contas entre familiares, colegas e amigos se tenham tornado práticas correntes e disseminadas. É expectável que a maioria destes acordos por baixo da mesa não sobreviva à incomportável fricção adicional e que, ultimamente, resulte na devida monetização de cada jogador ativo.

Que fique claro: esta solução é legítima e pertinente, e resolveria lacunas reais nas medidas de segurança da Sony ao mesmo tempo que iria ao encontro das tecnologias de Passkeys empregues por empresas como a Google, Microsoft e Amazon. O fecho do cerco resultante não seria um complô calculado, mas sim um benefício colateral nascido do esbatimento da linha entre segurança de conta e DRM.

Porém, de benefícios colaterais está o inferno cheio: entre estes ganhos indiretos e as políticas deliberadas, os redutos de poupança do utilizador vão sendo eliminados e o poder é concentrado na mão da empresa-mãe. Somos despojados da nossa margem negocial, quer como instrumento de poupança, quer como arma de protesto. Ou compras, ou não compras. Ou aceitas os preços e políticas em vigor, ou privas-te por completo de experienciar o próximo exclusivo PS de uma série ou estúdio que acompanhaste por décadas. Instalar-se-á uma total dependência da Sony e dos seus servidores que, infelizmente, não termina no ato da transação.



Acesso, Posse e Preservação

A notícia do fim dos jogos físicos não veio só. Nas últimas manchetes protagonizadas pela empresa nipónica, a própria Sony frisou as contrapartidas de uma plataforma integralmente digital.

Em julho de 2027, a PlayStation Store será encerrada na PlayStation 3 e na PlayStation Vita. Assim, será desativada a opção de adquirir conteúdos nestas plataformas, apesar de continuar a ser possível descarregar jogos e DLCs adquiridos anteriormente… “por tempo indeterminado”. Quando a Sony desligar o disjuntor, era uma vez: mais de 2000 títulos exclusivamente digitais tornar-se-ão inacessíveis por vias legais.

No rescaldo imediato de notícias desta natureza, há quem não hesite em menosprezar a revolta popular com defesas pragmáticas: “Vinte anos de serviço não bastaram para comprares tudo o que realmente querias? Quantas vezes ligaste a PS3 nos últimos 10 anos? Isto para não perguntar: quantas dessas vezes compraste algo na PS Store? Falta quase um ano para o encerramento, tens bem tempo que chegue e sobra.”

Estes argumentos são válidos, para um ser humano extremamente específico. Para o Homem presciente, capaz de mapear todas as suas demandas gaming com décadas de avanço. Para o Homem abastado, abastado tanto em dinheiro como em paciência, capaz de varrer cada URL de produto e desembolsar fortunas para embolsar um arquivo mastodôntico de software. Não tenho muita fé na existência destes indivíduos lendários.

Acredito mais no entusiasta de gaming que, após assistir a uma retrospetiva do seu YouTuber favorito, pretende experimentar um jogo de que nunca tinha ouvido falar antes. No petiz que vendeu a PS3 na infância para conseguir comprar uma PS4 e, feito adulto, quer reviver os clássicos dos seus verdes anos. No pai que puxa do seu vetusto disco de Resistance 3 e não se importa de comprar uma 2ª cópia para jogar em LAN com o filho. Nos jogadores que vestiam fraldas na geração PS3 e que, saídos das epopeias modernas da Insomniac Games e Sucker Punch, pretendem conhecer as histórias emblemáticas que as colocaram no mapa. São necessidades extremamente cirúrgicas, anedóticas, isoladas, mas, acima de tudo, são possíveis.

Relíquias de outros tempos do nosso fenomenal Filipe Martins

Há um conforto inegável em saber que os videojogos de eras passadas permanecem à distância de uma compra, mesmo que esta aquisição nunca se vá materializar. O valor lúdico e artístico das obras em causa exige que estas permaneçam disponíveis para qualquer jogador atual e futuro, e não só para quem picou o ponto no momento certo. Spyro The Dragon não perde a sua relevância pela sua senioridade, pela existência de um remake, ou porque algum detentor de direitos decidiu restringir o seu acesso. Manter-se ou não divertido é uma questão relevante, mas secundária: a sua arquitetura de design reflete o contexto cultural, bem como as imposições técnicas, do período em que foi desenvolvido, configurando-o como património histórico digno de ser estudado, revivido e partilhado entre gerações. Isso implica que esteja acessível hoje, amanhã, ou em anos.

Com estas noções em mente, um futuro exclusivamente digital faz soar alarmes, mas não com a urgência de outrora. A PlayStation 6 não é a PlayStation 3, e os vinte anos que as separarão alteraram significativamente as implicações de uma consola sem suporte a discos. Não é expectável que a sua loja surja como uma bolha isolada no tempo, mas sim como um elo de continuidade. A presente iteração da PlayStation Account é o produto de um ecossistema maduro no qual, quando saltamos de consola, a nossa biblioteca toma lanço connosco e promete acompanhar-nos até ao longínquo fim da PlayStation como fabricante de consolas ou, pelo menos, até à próxima rutura de paradigma em gaming.

Contudo, nem sequer uma loja eterna seria resolutamente apaziguadora. Mesmo sem uma supressão global, o catálogo da loja é alvo de estocadas pontuais, tipicamente na forma de delistings. Forza Horizon 4LittleBigPlanet 3Driveclub são uma amostra microscópica dos 2317 jogos que foram removidos das lojas digitais, seja por licenças de conteúdos expiradas, questões legais ou estratégias comerciais das editoras. Apenas dois estratos de jogadores podem reviver estas experiências: aqueles que preservam o seu disco, e aqueles que as adquiriram na PlayStation Store no passado.

Este segundo subgrupo parece firmar a nossa biblioteca de aquisições como uma garantia de posse. Desenganem-se. Não sou eu quem o assevera, mas sim a própria Sony: a 1 de setembro, a empresa removerá 551 filmes (como Paddington, Rambo 3 e O Rapaz do Pijama às Riscas) das bibliotecas PlayStation dos seus compradores. Apesar da gravidade desta transgressão de posse, advinda da expiração de um contrato de licença que a marca firmara com StudioCanal, nenhuma compensação será dada aos utilizadores visados.

Uma simples PlayStation 4 tornada em ouro pela raridade do P.T. que carrega no disco rígido

Se preferem um exemplo do universo dos videojogos, tenho duas letras para vocês: P.T.. Depois do corte de relações entre Hideo Kojima e a Konami e do cancelamento de Silent Hills, a demo Playable Teaser foi apagada dos servidores da Sony. Logo, a Konami não se limitou a impedir novos jogadores de aceder a esta aplicação, mas também impossibilitou a reinstalação a quem já a detinha, na eventualidade de uma desinstalação acidental ou da avaria da sua PlayStation 4. Convenhamos que, como versão de teste gratuita, P.T. não nos concede o direito de reivindicar a sua posse…  mas lançou um precedente.

E ainda que P.T. se mantenha um caso isolado, a nossa biblioteca é constantemente modificada de formas silenciosas, mas palpáveis, por via de atualizações de software. Não é por um jogo permanecer na loja que espelhará ad aeternum a experiência que o comprador recorda. A remoção de conteúdo pode escavar um vazio; que o digam os jogadores de Grand Theft Auto IV na Xbox 360 e Steam, a quem mais de 50 músicas de rádio que moldavam a atmosfera dos trajetos de carro foram retiradas. Ajustes de mecânicas fazem um mundo de diferença na experiência, como lamentado pelos detentores de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que recorriam ao glitch de duplicação de itens para reduzir o atrito à experimentação e perderam esse Modo Criativo informal com as correções efetuadas na versão 1.1.2. Na interface da consola, o nome do jogo é o mesmo, e o ícone também aparenta ser – mas a jornada que nos reserva foi deturpada em dimensões objetivamente menores, subjetivamente transformativas.

Esta fragilidade do conteúdo digital não se origina de perversidade corporativista, mas da existência em essência dos jogos num suporte vivo. Os servidores prestam um serviço, irremediavelmente regulado e mutável: enquanto se mantiverem enraizados na rede e propagados pelo mundo, terão de acatar as exigências e intenções das editoras, provedoras e poderes soberanos do hoje e do amanhã. As vicissitudes políticas, mercantis e culturais das décadas vindouras poderão conduzir à sanitização ou eliminação dos conteúdos hospedados num piscar de olhos, e à escala global.

Por seu lado, os discos respondem apenas ao seu próprio desgaste material. Pode sobreviver décadas, ou somente um dia porque o vosso bebé decidiu trincar a cópia de Bugsnax, mas sabem que, enquanto aquele disco não sucumbir aos elementos, poderão experienciar o jogo tal e qual como o recordam. Este contraste sempre foi um dos pilares fundamentais na defesa do formato físico, um pilar que, lamentavelmente, é recorrentemente posto em causa no presente.

Distribuição dos 155 jogos lançados em 2025 que a DoesItPlay? testou, agrupando-os com base na compatibilidade com jogo offline e na obrigatoriedade de download para a sua instalação

Os últimos lançamentos físicos de editoras como a Microsoft e a Ubisoft exigem a transferência parcial ou total dos dados de jogo, tornando-os tão dependentes dos servidores como os jogos digitais per se. As versões de retalho destes títulos mantêm-se relevantes como mecanismo de controlo de preços e como a melhor aproximação à garantia de posse e acesso, mas têm valor quase nulo enquanto meios de preservação.

Ainda assim, sugerir o regresso dos discos tradicionais como panaceia seria ignorar o elefante na sala: também estes são efémeros. Não sabemos quando o Bugsnax vai ser trincado, riscado ou assolado por bitrot, mas sabemos que esse dia chegará. Cada disco e cartucho chega às prateleiras com uma data de validade invisível que podemos adiar, mas nunca evitar. Por isso, estes itens físicos não são e nunca foram o instrumento ideal de preservação, simplesmente são o cabo de aço ferrugento que nos segura enquanto não se cimentam os direitos de posse digital.

É por esta razão que acusar de hipocrisia quem contesta uma PlayStation digital-only enquanto aceita esse status-quo no PC é uma simplificação excessiva. Por um lado, o PC é um ecossistema aberto povoado por diferentes lojas digitais. A Steam estabeleceu a sua dominância não pela supressão da concorrência, mas pela experiência de uso que proporciona aos seus utilizadores; tudo o que impede os jogadores de optarem ou migrarem para alternativas como a Epic Games Store ou GOG é o custo percecionado de abandonar as compras e ecossistema Steam.

Por outro lado, é nos computadores que os utilizadores são mais empoderados na preservação dos seus jogos. Se um título antigo apresenta problemas de compatibilidade, qualquer um pode instalar correções da comunidade para restaurar o seu funcionamento. A totalidade dos 12377 jogos disponíveis na GOG, uma loja edificada em torno de ideais de posse e preservação, não só está isenta de DRM, como oferece instaladores offline para que o comprador preserve o controlo sobre as suas aquisições mesmo que a loja desapareça do mapa. Pelo menos 1800 jogos Steam, incluindo Baldur’s Gate 3, Hollow Knight Silksong e Keeper, não possuem DRM e podem ser iniciados em computadores sem a loja da Valve, desde que o jogador conserve e mova as suas pastas de instalação.

Algumas das principais bandeiras da GOG

A realidade está longe de ser um mar de rosas: 1800 jogos são uma gota no oceano face aos mais de 280 000 títulos Steam, e os calcanhares de Aquiles inerentes às lojas digitais persistem. Uma queda da Steam poderia equiparar-se à destruição da biblioteca de Alexandria; a diferença crucial reside na capacidade de resposta dos jogadores para mitigar a razia, ainda que em esforços comunitários e navegando territórios legais cinzentos.

Mesmo quando olhamos para o jardim verdinho do vizinho, encontramos lacunas estruturais, o que impõe a questão…


Estaremos preparados para um mundo exclusivamente digital?

O facto de, no sistema de gaming mais aberto de que dispomos, a preservação ser praticada à margem de Termos de Serviço e de salvaguardas legais é um sintoma do grande problema: o consumo digital é ubíquo, mas imaturo em proteções legislativas.

Esta conjuntura pode alterar-se a médio ou longo prazo, à medida que a preocupação com os direitos dos jogadores sobe de tom. No Parlamento Europeu, nos EUA e no Reino Unido, a iniciativa Stop Killing Games cavalga para impedir que os videojogos pagos se tornem lost media com o fim dos seus servidores. Um tribunal em Beijing determinou que uma mãe poderia herdar as contas e compras digitais gaming do filho falecido, apesar desta transferência ser proibida pelos termos de uso da Steam, PlayStation, Xbox e Nintendo. E, no tumulto que se seguiu aos anúncios da Sony, a Deputada Federal do Brasil Jandira Feghali protocolou o projeto de lei 3612/2026, que visa melhorar a transparência em torno do suporte dos servidores online, garantir o funcionamento dos jogos multiplayer após o seu encerramento, e instituir um Património Cultural Digital com cópias integrais e códigos-fonte de títulos encerrados para o fim exclusivo de preservação cultural, pesquisa académica e uso não comercial.

O apelo à ação da iniciativa Stop Killing Games

A resposta dos jogadores também poderá influenciar este processo: a consolidação do digital pode ser acelerada ou retardada mediante a longevidade da indignação online, a retaguarda que concedem a petições, iniciativas e entidades para potenciar o exercício de lobbying, e a sua disciplina no uso do dinheiro como poder de veto. A luta pelos discos está condenada à nascença, mas os termos da conversão digital ainda estão por definir. Pode ser um processo submisso e resignado, ou um salto que as detentoras de plataformas terão de conquistar com benefícios e garantias.

Se estas iniciativas ganharem volume e tração, poderão aproximar-nos de um futuro em que as nossas licenças são irrevogáveis e acompanham-se de opções de arquivamento que diminuem a nossa dependência da infraestrutura online. Estas licenças não só poderiam ser emprestadas a amigos ou vendidas a terceiros, mas também seriam vendidas em lojas físicas e online, propiciando um mercado dinâmico e competitivo. Seria um mundo tão utópico para este Tiago que eu até me sentiria aliviado por “só” lamuriar a transição para o digital como a morte de uma jornada de década e meia a colecionar torres de Blu-Rays e edições limitadas.

Todavia, o desfecho mais provável é uma conquista minoritária destas regalias ou, no extremo, um resvalar para o caminho de menor resistência. A rota que assumimos por defeito, à boleia das decisões das grandes distribuidoras, culmina numa realidade espartilhada por ecossistemas herméticos. Imergiremos num cenário de entretenimento totalmente assimétrico em que o acesso aos videojogos que pagamos é inteiramente determinado por forças externas. Jogaremos a próxima história da Naughty Dog pelo preço que a Sony ditar, durante o período que a Sony autorizar, nos termos que a Sony determinar. Contaremos aos nossos filhos sobre como emprestávamos jogos aos compinchas, e a noção soar-lhes-á tão abstrusa como rebobinar a fita de uma cassete ou soprar para o interior de um cartucho. Pretenderemos mostrar-lhes um jogo delisted, e apenas o poderemos fazer em vídeos de gameplay como se de um artefacto perdido se tratasse. Será neste choque de gerações que demarcaremos o fim dos jogos físicos como o ponto de inflexão na erosão dos nossos direitos virtuais.

Autor do Artigo: Tiago Sá

Artigo | O Fim dos Jogos Físicos - Das Motivações às Implicações Artigo | O Fim dos Jogos Físicos - Das Motivações às Implicações Reviewed by Tiago Sá on julho 13, 2026 Rating: 5

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