Análise | The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – Uma Viagem no Tempo que Podia Ter Ido Mais Longe
Ao longo dos últimos anos, a Square Enix transformou o HD-2D numa das suas novas imagens de marca. Aquilo que começou por ser uma forma de recuperar alguns dos RPGs mais marcantes da sua história evoluiu rapidamente para uma identidade própria, capaz de dar vida tanto a clássicos como a novas propriedades intelectuais. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales segue precisamente esse caminho, mas fá-lo com uma diferença importante: em vez do tradicional combate por turnos, aposta numa experiência de ação em tempo real, claramente inspirada nos primeiros jogos da série The Legend of Zelda.
Apesar de eu apreciar bastante esta direção artística, foi a ideia de explorar um mundo construído em torno de viagens no tempo, com potencial para oferecer algo diferente daquilo a que o estúdio nos habituou, que me conquistou. E a verdade é que, durante as primeiras horas, dei por mim completamente absorvido pelos mistérios de The Millennium Tales. Queria perceber o que tinha acontecido àquele mundo, descobrir de que forma cada visita ao passado alterava o futuro e, acima de tudo, perceber até onde o jogo seria capaz de levar essa ideia.
A história coloca-nos na pele de Elliot, um jovem explorador que vive em Huther, um reino protegido por uma poderosa barreira mágica que mantém a humanidade a salvo das criaturas que dominam o exterior. Tudo começa quando o rei de Huther envia Elliot para investigar umas antigas ruínas recentemente descobertas, acreditando que estas escondem um poder capaz de alterar o futuro do reino.
A premissa é suficientemente interessante para captar a atenção desde o primeiro momento. A questão é que a narrativa nunca consegue acompanhar a força das ideias que apresenta. Pouco tempo depois de a história arrancar, torna-se relativamente fácil antecipar o rumo dos acontecimentos e perceber que o jogo prefere seguir um caminho bastante seguro. Apesar disso, a interação com as restantes personagens consegue manter o enredo suficientemente interessante para nunca se tornar enfadonho.
A narrativa acaba por funcionar como um fio condutor competente, levando-nos de região em região e apresentando novas personagens, desafios e diferentes épocas para explorar. Houve várias ocasiões em que me vi mais interessado em descobrir o que existia para lá da próxima área do que propriamente em saber o que iria acontecer a seguir. E, olhando para trás, essa acaba por ser uma boa forma de resumir o jogo: é o mundo que nos prende, muito mais do que o enredo que o acompanha.
Felizmente, basta o jogo colocar verdadeiramente o comando nas mãos do jogador para começar a revelar aquilo que faz melhor.
Não demorou muito até perceber que o combate seria um dos grandes trunfos da experiência. A aposta na ação em tempo real revelou-se uma decisão acertada e acaba por distinguir The Adventures of Elliot: The Millennium Tales da maioria dos restantes projetos HD-2D da Square Enix. Não é um sistema particularmente profundo, nem pretende reinventar o género, mas encontra um bom equilíbrio entre acessibilidade e variedade, mantendo os confrontos interessantes durante praticamente toda a campanha.
Essa diversidade começa logo nas armas disponíveis. Elliot vai desbloqueando diferentes opções ao longo da jornada e cada uma incentiva uma abordagem distinta aos combates. Há armas mais rápidas, outras que privilegiam o alcance e algumas que acabam por ser especialmente úteis perante determinados inimigos. O melhor é que o jogo nunca nos empurra para uma única escolha. Pelo contrário, incentiva constantemente a experimentar e a adaptar a forma de jogar consoante os diversos inimigos que temos pela frente.
É nos bosses que essa liberdade se faz sentir de forma mais evidente. Sempre que surgia um novo confronto ficava com curiosidade para perceber que mecânica iria encontrar a seguir e, felizmente, esses combates conseguiam manter a experiência fresca durante praticamente todo o jogo. Embora nenhum deles represente um desafio verdadeiramente brutal, quase todos obrigam a ler padrões de ataque, escolher o momento certo para esquivar e aproveitar pequenas janelas de vulnerabilidade. São confrontos com um ritmo interessante e acabam por proporcionar alguns dos instantes mais satisfatórios da campanha.
Apesar de Elliot ser o centro da aventura, a fada Faie acaba por revelar-se muito mais importante do que inicialmente aparenta. À primeira vista pode parecer apenas a típica companheira que acompanha o protagonista durante toda a aventura, mas rapidamente a sua importância torna-se evidente. As suas habilidades permitem-nos imobilizar inimigos, criar novas oportunidades de ataque e ultrapassar determinados obstáculos espalhados pelos cenários. São mecânicas simples, mas suficientemente bem integradas para que nunca pareça uma adição feita apenas para cumprir calendário.
Outro elemento que me ajudou a apreciar o combate foi o sistema de Magicite. Estes cristais funcionam como gemas que concedem diferentes bónus passivos às armas, como aumento do dano de ataque ou da taxa de acerto crítico, enquanto outros acrescentam efeitos que podem complementar significativamente o comportamento de determinadas armas em combate. Gostei particularmente da forma como o jogo encoraja a experimentação de diferentes combinações, já que cada arma possui uma Magicite Box com capacidade limitada, que nos obriga a escolher cuidadosamente quais os efeitos que queremos equipar. Além disso, podemos desmontar Magicites que já não utilizamos para obter fragmentos e criar outros de maior raridade, o que faz com que este sistema evolua naturalmente ao longo da aventura.
Toda esta variedade assenta num sistema de progressão bastante acessível, que também contribui para manter a aventura fluida. Novas armas, melhorias de equipamento e habilidades surgem de forma gradual, sem nunca despejar demasiada informação ao mesmo tempo. Ao fim de poucos minutos tudo se torna bastante intuitivo e, mais importante do que isso, raramente sentimos necessidade de perder largos minutos em menus ou sistemas excessivamente complexos.
Confesso que esta simplicidade acabou por me conquistar mais do que estava à espera. O jogo nunca tenta impressionar com sistemas desnecessariamente complicados. Sempre que introduz uma nova mecânica, fá-lo no momento certo, deixando espaço para a experimentar antes de apresentar a seguinte. Essa evolução constante faz com que as primeiras horas passem quase sem darmos por isso e contribui para que o combate se mantenha fresco durante uma boa parte da experiência.
Infelizmente, essa evolução acaba por perder força durante a segunda metade da nossa jornada. Depois de desbloquearmos as principais armas e habilidades, torna-se evidente que o jogo já mostrou quase tudo aquilo que tinha para oferecer. O combate mantém-se divertido e continua a cumprir bem o seu papel, mas deixa de apresentar novidades capazes de renovar o entusiasmo. Nunca senti que isso prejudicasse seriamente a experiência, embora tenha começado a notar que a progressão entrava numa fase mais confortável do que verdadeiramente estimulante.
A exploração segue uma filosofia muito próxima dos clássicos que serviram de inspiração ao estúdio. O mapa está repleto de caminhos secundários, baús escondidos e pequenas áreas opcionais que só podem ser alcançadas depois de desbloquear determinadas habilidades. Durante bastante tempo, esse ciclo funciona muito bem. Sempre que recebia uma nova ação, surgia quase automaticamente a vontade de regressar a zonas antigas para descobrir aquilo que me tinha escapado.
É aqui que começam a surgir as primeiras limitações. Aquilo que inicialmente funciona como uma recompensa pela progressão transforma-se, pouco a pouco, numa sucessão de viagens pelos mesmos locais. Dei por mim a percorrer caminhos que já conhecia praticamente de memória, não porque tivesse encontrado algo realmente novo, mas porque o jogo voltava a pedir que regressasse ali para abrir uma passagem ou completar mais um objetivo.
Foi também nesta altura que comecei a sentir que The Adventures of Elliot: The Millennium Tales podia ter ido bastante mais longe. A possibilidade de visitar diferentes períodos temporais do mesmo continente parecia perfeita para mostrar a evolução daquele mundo ao longo dos séculos. Em vez disso, várias regiões acabam por reutilizar a mesma base estrutural, introduzindo apenas algumas alterações visuais ou novos obstáculos. É curioso observar essas diferenças nas primeiras visitas, mas a sensação de descoberta acaba inevitavelmente por dar lugar à repetição.
Curiosamente, nunca senti que explorar deixasse de ser divertido. O que aconteceu foi algo mais subtil. Ao fim de algumas horas já conseguia antecipar muitos dos caminhos por onde o jogo me iria fazer regressar e foi precisamente aí que a exploração começou a perder parte do encanto inicial. Continuava a divertir-me, simplesmente já não existia a mesma curiosidade que tinha marcado o início da aventura.
As masmorras seguem exatamente essa mesma filosofia. Apresentam puzzles simples, algumas secções de plataformas e fazem um bom uso das habilidades de Faie para introduzir pequenos desafios ao longo do percurso. Além disso, terminam quase sempre com um boss que acaba por justificar todo o caminho até ali.
O problema é que poucas conseguem verdadeiramente surpreender. Depois de ultrapassar as primeiras áreas, torna-se relativamente fácil antecipar a estrutura que o jogo vai repetir até aos créditos. Entramos numa nova região, resolvemos alguns desafios ambientais, desbloqueamos um novo caminho e enfrentamos o respetivo boss antes de seguir viagem. É uma fórmula sólida, mas demasiado previsível para um jogo cuja principal premissa assentava precisamente na descoberta e na passagem do tempo.
As missões secundárias acabam por sofrer da mesma atribulação. Algumas aprofundam ligeiramente determinadas personagens ou oferecem recompensas interessantes, mas a maioria limita-se a pedir que encontremos um objeto específico ou eliminemos um determinado grupo de inimigos. Nunca chegam a ser uma perda de tempo, mas também raramente acrescentam algo verdadeiramente relevante ao conjunto.
Nessa altura começou a instalar-se a sensação de que o jogo estava constantemente muito perto de dar um passo em frente, mas acabava sempre por escolher o caminho mais seguro. E essa é, provavelmente, a melhor forma de resumir a experiência até aqui: quase tudo é competente, quase tudo funciona, mas poucas vezes consegue verdadeiramente surpreender.
Em momento algum senti que o jogo estivesse apenas a tentar prolongar artificialmente a experiência. Existe sempre um objetivo para cumprir, uma nova região para visitar ou mais um pequeno segredo para descobrir. A verdadeira limitação está noutro lado. Raramente acontece algo que nos faça parar por um momento e pensar: "não estava mesmo à espera disto". Para um jogo que assenta grande parte da sua identidade na ideia de viajar entre diferentes épocas, essa falta de momentos verdadeiramente inesperados acaba por pesar mais do que seria desejável.
Mas se há área onde a Square Enix continua a dar cartas, é na direção artística. Mesmo depois de tantos projetos construídos em HD-2D, permanece impressionante a forma como o estúdio consegue dar personalidade e profundidade a cada cenário. A combinação entre sprites detalhados, iluminação dinâmica e efeitos atmosféricos cria uma identidade muito própria e faz com que seja difícil não reconhecer um jogo deste estilo ao primeiro olhar.
Houve vários momentos em que dei por mim simplesmente a apreciar a paisagem antes de continuar caminho. Não porque esperasse encontrar um segredo escondido, mas porque existe um cuidado evidente na forma como cada região foi construída. Florestas, ruínas ou pequenas aldeias transmitem sempre uma sensação de vida que ajuda a tornar aquele mundo bastante mais credível.
A banda sonora acompanha essa qualidade. Não encontrei temas que ficassem imediatamente na memória depois de desligar a consola, mas praticamente todas as composições cumprem muito bem o seu papel. Durante a exploração reforçam a atmosfera do mundo e, nos combates, acrescentam a intensidade necessária sem nunca se tornarem demasiado intrusivas.
Também do ponto de vista técnico, pouco há a apontar. Ao longo de toda a campanha não encontrei problemas dignos de registo. O desempenho manteve-se estável, os tempos de carregamento são reduzidos e toda a experiência transmite aquela sensação de produção polida que já se tornou habitual nestes projetos da Square Enix.
Ainda assim, nem a excelente apresentação consegue esconder algumas limitações da própria estrutura. Por muito bonito que seja regressar a uma região numa época diferente, a sensação de repetição acaba inevitavelmente por instalar-se. Chega uma altura em que o impacto visual deixa de compensar o facto de estarmos a percorrer caminhos que já conhecemos.
Conclusão
No final, fiquei com a ideia de que The Adventures of Elliot: The Millennium Tales é um jogo que oscila constantemente entre aquilo que é e aquilo que poderia ter sido. A base é sólida, o combate mantém-se divertido do princípio ao fim e a direção artística volta a demonstrar porque o HD-2D se tornou uma das maiores forças da Square Enix. A limitação está na narrativa, que acaba por explorar menos a viagem no tempo do que a sua premissa fazia antever, enquanto a exploração perde algum impacto devido à reutilização frequente dos cenários e a progressão entra numa zona de conforto demasiado cedo. Nenhum destes aspetos compromete verdadeiramente a experiência, mas, em conjunto, impedem-na de atingir um patamar superior.
Quando atingi os créditos, a sensação que ficou não foi propriamente de desilusão, mas sim de oportunidade perdida. Nunca deixei de me divertir e é fácil recomendar esta aventura a quem procura um RPG de ação acessível e visualmente deslumbrante. Fica a sensação de que a equipa tinha todos os ingredientes para criar algo especial, mas acabou por jogar demasiado pelo seguro. Talvez seja precisamente isso que a impeça de dar o salto de uma boa aventura para uma experiência verdadeiramente memorável.
O melhor
- Combate variado e constantemente divertido;
- Excelente direção artística em HD-2D;
- Sistema de Magicite que incentiva a experimentação.
O pior
- Exploração torna-se repetitiva na segunda metade da aventura;
- Narrativa rapidamente previsivel.
Nota do GameForces: 7/10
Título: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Desenvolvedora: Square Enix, Claytechworks
Editora: Square Enix
Ano: 2026
Autor da Análise: Filipe Martins
Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital para a PlayStation 5, através de um código gentilmente cedido pela editora.
Análise | The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – Uma Viagem no Tempo que Podia Ter Ido Mais Longe
Reviewed by Filipe Martins
on
julho 09, 2026
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