GameForces Awards 2025 - Melhor Direção Artística do Ano

 


Se há pouco pusemos a nossa memória auditiva a funcionar, está na hora de recorrer à memória visual. Olhando, quase literalmente, para parte visual da palavra "audiovisual," temos de esclarecer que quando nos referimos à Direção Artística, não estamos a falar da resolução de imagem da qual usufruímos quando estamos com um comando (ou teclado e rato) nas mãos. Estamos a falar da utilização de um estilo artístico coerente, da beleza dos cenários de fundo, da fluidez das animações quando mandamos os nossos protagonistas atacar com uma espada, lançar um feitiço ou saltar em cima de uma tartaruga, da utilização de cores, de efeitos luminosos, entre vários outros aspetos.

De facto, com o avançar dos anos e com o progresso tecnológico, os produtores e os diretores visuais têm cada vez mais possibilidades por onde envergar. Um pouco como o buffet de delícias visuais que os nossos redatores têm à frente por onde escolher um vencedor para este prémio! Entre momentos entusiasmantes de jogabilidade e sequências cinemáticas, não há dúvida de que, este ano, há muito por onde escolher. E em estilos bem diferentes, também: mais realistas, mais animados, misto de realismo com fantasia, ou com terror. Cada vez mais, os videojogos são um meio visualmente delirante, e com a riqueza de 2025, quais serão os vencedores escolhidos?


Death Stranding 2: On the Beach impressiona desde o primeiro minuto, não apenas pelo seu nível gráfico, mas pela forma como utiliza o realismo como pilar da sua direção artística. A experiência visual é consistente, intencional e cuidadosamente construída do início ao fim.

Ao contrário do primeiro jogo, mais focado em ambientes isolados, sombrios e quase alienígenas, esta sequela aposta em cenários mais próximos da nossa realidade. Atravessamos desertos vastos, florestas densas e zonas montanhosas que, apesar de familiares, mantêm uma identidade própria e um peso estético muito forte. Cada espaço é detalhado ao extremo, com uma coerência visual que torna o mundo credível e memorável.

O trabalho técnico serve claramente a visão artística. O face capture das personagens é impressionante, com expressões subtis, excelente sincronização labial e uma naturalidade rara de ver em videojogos. A isto juntam-se efeitos ambientais de altíssimo nível (chuva, fogo, trovões, e sujidade) que não estão ali apenas para impressionar, mas para reforçar a atmosfera e a imersão.

Tudo em Death Stranding 2 parece pensado para apoiar uma visão artística clara, onde o realismo não é um fim em si mesmo, mas uma ferramenta narrativa. É um daqueles jogos em que bastam os primeiros minutos para perceber que estamos perante algo especial. Pela sua consistência visual, atenção ao detalhe e identidade artística forte, esta é, sem dúvida, a minha escolha para Melhor Direção de Arte.



Tiago Sá - Keeper

Sabiam que a Double Fine Productions, estúdio por trás de Psychonauts 1 e 2, lançou um novo jogo este ano? Provavelmente não, tendo em conta o marketing pífio (para não dizer nulo) que a Microsoft lhe dedicou. De batizado intitula-se Keeper, e de essência trata-se de um Limbo, um Inside, um Neva paparicado com um orçamento e escala AAA. Por outras palavras, é uma experiência linear com puzzles leves e uma mensagem sonante a incutir, não por vernáculos, mas pelas ações mudas dos seus figurantes e pelos elementos dominantes dos seus ambientes.

Quando a narrativa não se pode apoiar na escrita, a apresentação tem de dar o litro - e a equipa liderada por Tim Schafer estava plenamente ciente disso. O mundo de Keeper desenha-se sobre uma tela onírica, em traços de pincel amenos, evidentes e perfeitamente imperfeitos. Cada paisagem individual evoca uma arte conceptual em movimento - como se tivéssemos mergulhado numa experiência em bruto e, por conseguinte, numa forma de arte mais pura, cândida e deslumbrante.

O esplendor de Keeper não se restringe à técnica da sua apresentação, mas também ao mundo fascinante que representa. Um mundo descritível algures entre o bucólico e o místico, e povoado por formas de vida extravagantes que riem do conceito de lógica - a começar pela nossa personagem jogável, um farol que adquire membros e sapiência e alma. E, acreditem ou não, ainda há muitos, muitos mais rasgos de criatividade no que concerne à excelência visual de Keeper, que me recuso a enunciar. Quanto mais livres de preconcepções saborearem Keeper, mais embevecidos o projeto da Double Fine vos deixará. Apenas joguem-no. Por amor de Deus, joguem-no.




Carlos Silva - Ghost of Yōtei

A direção de arte de Ghost of Yotei destacou-se este ano porque consegue transformar cada cenário numa extensão emocional da própria jornada de Atsu. O jogo não aposta apenas em paisagens bonitas; aposta em ambientes que contam história mesmo sem diálogo. As encostas cobertas de neve, as aldeias abandonadas, as florestas densas onde a luz quase não chega,  tudo parece cuidadosamente pensado para refletir o estado de espírito da protagonista. Há uma coerência visual rara, onde cada cor, cada textura e cada detalhe construído à mão tem intenção e peso.

O que torna esta direção de arte tão impressionante é a forma como mistura realismo com um toque quase espiritual, sem nunca cair no exagero. As zonas mais isoladas do Monte Yotei parecem ter vida própria, sempre envoltas numa névoa que tanto esconde perigos como revela memórias. Já os interiores, casas antigas, templos, abrigos, são trabalhados com uma atenção de louvar, cheios de objetos que sugerem histórias passadas sem precisar de as explicar. O mundo tem identidade, profundidade e uma sensação constante de que existia muito antes do jogador chegar.

Além disso, Ghost of Yotei domina o uso de luz e cor como poucos jogos este ano. A paleta muda de forma subtil consoante o momento narrativo: tons frios durante a busca solitária, cores quentes quando Atsu reencontra fragmentos de esperança, e sombras densas nos momentos de dúvida. Estes ajustes dão ao jogo uma expressividade visual que complementa a narrativa sem a sobrepor. E mesmo nos momentos mais simples, como ver o sol a nascer sobre as árvores congeladas, percebe-se um cuidado artístico que eleva a experiência inteira.

Por isso, Ghost of Yotei não tem apenas cenários belos; tem uma visão artística clara, consistente e emocionalmente carregada. É uma direção de arte que não serve apenas para mostrar o mundo, mas para o sentir. E é essa fusão entre estética, narrativa e atmosfera que a torna, com justiça, a melhor deste anona minha perspectiva.




Filipe Martins - Clair Obscur: Expedition 33

Sim, mais um troféu da minha parte para este título. Mas a César o que é de César. Se a narrativa e a banda sonora de Clair Obscur: Expedition 33 nos agarram, a direção de arte é o que nos faz sentir completamente mergulhados naquele mundo. Cada cenário, cada detalhe, cada sombra e luz foram pensados com um cuidado quase obsessivo, criando um universo que parece vivo e respirável.

Do design dos ambientes às expressões subtis das personagens, tudo contribui para que nos sintamos parte daquela expedição. É impressionante como o jogo consegue equilibrar momentos de silêncio contemplativo com cenas de grande tensão, usando cores, composição e iluminação para reforçar emoções e dar profundidade ao mundo.

Escolhi Clair Obscur: Expedition 33 como Direção de Arte do Ano porque raramente vemos um título que consiga unir beleza visual, coerência estética e funcionalidade de forma tão perfeita. 



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Digam-nos de vossa justiça! Concordam com as escolhas dos nossos redatores? Há algum outro jogo belíssimo na vossa opinião, mereça destaque e que não tenhamos referido ao longo deste artigo? Partilhem connosco as vossas opiniões, e enriqueçam esta discussão!

Introdução por Filipe Castro Mesquita
Edição do Texto por Tiago Sá
Thumbnail e Imagens de Texto por Carlos Cabrita

GameForces Awards 2025 - Melhor Direção Artística do Ano GameForces Awards 2025 - Melhor Direção Artística do Ano Reviewed by Tiago Sá on dezembro 23, 2025 Rating: 5

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