Apesar de a Nintendo Switch 2 ser
uma consola primariamente iterativa, o seu hardware introduziu algumas
funcionalidades inéditas que prometem beneficiar os seus futuros jogos. E quando falamos dos jogos de uma produtora com um historial
tão diversificado de formas de jogar como a Nintendo, estas novidades são
entusiasmantes quer por introduzirem potencialidades mecânicas inusitadas para
explorar em IPs inéditos, quer por suscitarem a oportunidade perfeita para o
regresso de algumas séries hibernantes.
Neste artigo, destacamos algumas
das franquias que gostaríamos que vissem a luz do dia na geração Nintendo
Switch 2 – não apenas por figurarem na nossa infinda lista de desejos, mas especialmente
porque os atributos da consola tornariam o seu regresso maior e melhor do
que a primeira Switch seria capaz de proporcionar.

Kid Icarus
Reza a lenda que o universo Kid
Icarus só pode regressar a cada 25 anos, o que é uma lástima, tendo em conta o
quão soberbo foi Kid Icarus: Uprising (2012). Não obstante, o tempo passa a
voar e, com jeitinho, a geração Switch 2 pode bem apanhar 2037 – e nesse caso,
não há desculpas para Pit e Palutena continuarem na pasmaceira!
Para quem não vivenciou aquele
que considero o melhor jogo da Nintendo 3DS, Kid Icarus Uprising é um shooter
vagamente assente na mitologia grega desenvolvido por Masahiro Sakurai e
composto por uma fenomenal história para um jogador, modos multiplayer de
combate, e uma colossal quantidade de opções de armas e passive skills para
que cada jogador possa moldar a jogabilidade a seu bel-prazer. A jogabilidade base,
por sua vez, divide-se em secções de voo on-rails shooter ao estilo de
Star Fox e em secções livres de exploração e combate no solo em terceira pessoa. Para tornar este gameplay possível, Uprising
associa o controlo do cursor e da câmara ao touchscreen da consola, num esquema
de controlos que muitos consideram incomportável para sessões de jogo longas, mas
que era indispensável para oferecer os controlos finos e lestos que a
jogabilidade exige.
Ora, combinando e/ou alternando analógico direito, giroscópio e touchscreen, já dava para remediar q.b. esta jogabilidade na primeira Nintendo Switch; agora que dispomos de controlos de rato nos modos TV e de superfície estável, a sua sucessora está devidamente capacitada para atender aos requisitos de exigência para um eventual Uprising HD ou, que Deus me ouça, um Uprising 2. E quem diz Uprising, também fala de outros on-rails shooters, como Star Fox e Sin & Punishment!
Super Mario Maker
Neste artigo, e, por mais que me
apetecesse falar de Pikmin, tentei não dar palco a lançamentos mais inevitáveis
do que a chuva em janeiro. Isso significa nada de The Legend
of Zelda, Mario 3D... e, presumivelmente, significaria nada de Super Mario
Maker.
No entanto, mesmo colocando o meu
favoritismo para com esta subsérie de lado, a incredulidade que sinto por ainda não
termos ouvido um ai sobre Mario Maker 3 fez-me abrir uma exceção. O melhor dia para um Super Mario Maker chegar à Switch 2 era ontem; o segundo melhor é hoje.
Não só teria assentado como uma luva nas comemorações do 40º aniversário de
Super Mario Bros., como teria sido o melhor argumento concebível em prol dos controlos de
rato dos Joy Con 2.
Na edição Nintendo Switch 2 de
Super Mario Party Jamboree, os controlos de rato são sainete de uma pletora de
minijogos supérfluos; em Metroid Prime 4, este esquema de jogabilidade
posiciona-se como uma alternativa e não como uma evolução decisiva face aos
controlos por movimento que os fãs da Nintendo treinam desde Splatoon na Wii U.
Porém, num hipotético Super Mario Maker 3, os Joy-Con 2 alterariam
substancialmente a forma como os jogadores interagem com as ferramentas de
criação.
Eu dediquei centenas de horas a
desenvolver níveis em Mario Maker 2, mas nenhuma delas foi despendida em modo
TV. Trocar os comandos do touchscreen pelos controlos rígidos por botões acarretava uma experiência de construção atrozmente morosa e frustrante que não desejaria ao meu maior inimigo. Este problema não se colocaria na Switch 2, graças à natural simplicidade e intuitividade dos controlos de
rato para este estilo de jogo. Não seria somente a forma cimeira de criar níveis no Modo TV; seria, na realidade, a primeira forma aceitável de o fazer desde a conceção da série. Por si só,
já seria um argumento irresistível para migrar para o seu terceiro capítulo!
Kirby (subsérie Paintbrush)
Durante a
geração Switch, a Nintendo foi extremamente conscienciosa no que toca à
compatibilidade dos seus lançamentos com os modos TV e portátil. Com a exceção dos
esporádicos títulos de fitness e festa dependentes de controlos de
movimento e de certas empreitadas fora da caixa como Nintendo LABO, todos os first-party
da Nintendo Switch podiam ser experienciados tanto num acanhado assento do autocarro
como na sombra de uma TV de 55 polegadas. Todavia, esta regra subentendida na linha de
produção da Nintendo colocou algumas das suas séries num coma induzido - em particular, as reféns de
touchscreens.
Regra geral, esta
restrição dissipa-se resolutamente com os controlos de rato da Switch 2, e
finalmente possibilita o regresso aguardado de uma mão-cheia de títulos – tais como
Kirby and the Rainbow Paintbrush, seja na forma de um remaster ou de uma
sequência. Em Rainbow Paintbrush (e no seu predecessor Power Paintbrush), não
controlamos diretamente Kirby, mas podemos desenhar linhas nos níveis para o
guiar. A jogabilidade é básica, mas os excelentes
level designs assentes em gimmicks imaginativas, visuais
deslumbrantes de plasticina e uma banda sonora espetacular elevam a premissa a
alturas inesperadas.
A dependência
do jogo do touchscreen é tal que, até na sua consola-mãe, a experiência
vivia aquém do seu potencial: embora os jogadores não tivessem escolha senão
dedicar toda a sua atenção ao ecrã 480p do Wii U Gamepad, era com a resolução HD
do televisor que o seu estilo artístico brilhava. Com a Nintendo Switch 2, nenhum
comprometimento desta ordem é necessário, e os modos TV e portátil podem
finalmente coexistir em harmonia.
WarioWare D.I.Y. ...
Incluir Super Mario Maker neste
artigo é esticar a corda; pespegar também WarioWare seria a gota de água. É
evidente que um WarioWare inédito espremeria o sumo das funcionalidades da Nintendo
Switch 2... tal como Touched! fez na Nintendo DS e Smooth Moves na Wii. WarioWare
é mais do que uma presença assídua nos hardwares da Nintendo; é uma
recorrente e deliberada exploração das suas potencialidades mecânicas por design,
não por mera conveniência.
Mas eu não estou a pedir às
estrelas qualquer WarioWare: eu estou especificamente a visionar um novo
WarioWare D.I.Y., ou seja, um WarioWare que resgate a possibilidade de desenvolvermos
os nossos próprios microjogos. E os motivos para o querer na Switch 2 não são
um, nem dois.
Desde logo, não posso deixar de
bater na tecla do costume: os controlos de rato são uma bênção para tudo o que
é ferramenta de criação e viabilizariam o seu uso no modo TV. Porém, a esta novidade dos Joy-Con 2, a Switch 2 acrescenta um microfone embutido e compatibilidade
com câmaras USB, que não só nos permitiriam introduzir facilmente áudio e
imagens personalizadas no desenvolvimento dos nossos projetos, mas também construir minijogos em torno destas funcionalidades. E, se quisermos ir mais longe, a implementação
de GameShare num hipotético D.I.Y. 2 daria aos jogadores a oportunidade de
partilhar as suas criações com amigos (mesmo que eles não tenham comprado o
jogo) e ver em direto as suas reações, sem que qualquer esforço de moderação
seja necessário por parte da Nintendo (empresa que, recordemos, restringiu ao essencial as funcionalidades de partilha e comunidade em Game Bulder Garage).
E, agora que penso nisso, há uma
outra série para a qual estes exatos argumentos se aplicam…
... e Mario Paint/Artist!
Haverá jogo melhor para aproveitar
os mouse controls do que uma sequência do jogo da Super NES que só era
vendido em bundle com um rato físico? Agora que a Nintendo ostenta uma
consola que incorpora as funcionalidades de ratos, microfones, gravação/reconhecimento
de áudio por microfone e gravação de vídeo (quase) sem exigir a compra de
acessórios adicionais, os desenvolvedores de Quioto têm a faca e o queijo na mão
para combinar um pouco de todos os jogos Mario Paint / Artist e evoluí-los numa
sequência definitiva.
Se me permitem divagar antes de
saltarmos para o próximo jogo, esta ressurgência de Mario Paint complementaria lindamente aquela que entendo
como a estratégia vigente para a marca Super Mario. Produtos como os filmes
Super Mario Bros./Galaxy e a gama de artigos My Mario subentendem dois grandes objetivos da
Nintendo para o universo do canalizador: estender o apelo da marca a públicos alheios
aos videojogos tradicionais, e captar consumidores desde as fases mais
incipientes das suas vidas. Um novo Mario Artist teria tudo para ir ao encontro destes
objetivos. De uma assentada, proporcionaria um ambiente de criação controlado que
convocaria um exército de pais interessados em adubar a criatividade dos seus
rebentos, e introduziria os petizes ao charme Nintendo numa das suas formas
mais puras e idiossincráticas – já consigo imaginar a Nintendo a preparar tours
virtuais por cenários Mario estilo Pokémon Snap, ou até um tour pelos
seus parques Super Nintendo World, no modo 3D World. Se a ocasião faz o ladrão,
a Nintendo pode cometer o assalto do século!
Nintendo Land
Até este ponto do artigo, talvez
não vos tenha sugerido nada de revolucionário. Quiçá até tenha sido excessivamente
repetitivo, ao chapar controlos de rato aqui, controlos de rato acolá, em toda
a santa entrada da lista. Mas isso está prestes a mudar, porque guardei o
coelho mais exótico da minha cartola para o grande final.
Se acompanharam a Nintendo
durante a atribulada geração Wii U, certamente conhecem Nintendo Land.
Este título de lançamento da consola foi incumbido de demonstrar o valor do Wii U
Gamepad através de 12 modos de jogo distintos, cada um inspirado numa franquia
da Nintendo. Esta pequena celebração da história da companhia é, por seu
próprio mérito, uma excelente coleção de jogos de festa e de surpreendentemente
ótimas aventuras para até 5 jogadores; se até hoje a Wii U mantém um lugar sob
a minha TV, é muito à custa de Mario Chase e Luigi’s Ghost Mansion.
Infelizmente, o maior trunfo de Nintendo
Land é também o seu maior flagelo. Boas notícias, o jogo provou que há
experiências divertidíssimas que só funcionam com dois ecrãs independentes; más
notícias… o jogo provou que há experiências divertidíssimas que só funcionam
com dois ecrãs independentes. A Nintendo Switch pode ter muitas qualidades, mas
o que não tem é um segundo ecrã que dê azo a experiências
assimétricas diferenciadas. A Nintendo Switch 2, naturalmente, também não possui algo que se
assemelhe ao Wii U Gamepad. Mas quem não tem Wii U GamePad... caça com
GameShare!
Após mais de 150 milhões de consolas
Nintendo Switch vendidas, é muito provável que tenhas
uma destas máquinas híbridas por casa. E a Nintendo claramente conta com isso:
de outra forma, não destacaria recorrentemente a possibilidade de
utilizar GameShare entre uma Nintendo Switch 2 e uma Nintendo Switch nos trailers
de Donkey Kong Bananza, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, etc..
Apoiando-se nesta funcionalidade, a Nintendo pode finalmente regressar à proposta de Nintendo Land. Bastaria a consola Switch 2 anfitriã conectar-se localmente a uma Switch (ou outra Switch 2) convidada para improvisar um Wii U Gamepad – isto sem exigir a instalação prévia de uma aplicação companheira como 51 Worldwide Games: Local Multiplayer Guest Edition, ou exigir a compra de uma segunda cópia do jogo. Seria só abrir o software, estabelecer uma ligação local, e regressar em espírito à geração Wii U… sem as mil e uma dores de cabeça que trouxe à Nintendo!
Concordam com as nossas escolhas? Acham que há trezentos outros jogos que deveríamos ter destacado antes de sequer pensarmos em Kirby and the Rainbow Paintbrush? Comentem a vossa opinião!
Reviewed by Tiago Sá
on
março 04, 2026
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