Séries Nintendo que Encaixariam como uma Luva na Switch 2

Apesar de a Nintendo Switch 2 ser uma consola primariamente iterativa, o seu hardware introduziu algumas funcionalidades inéditas que prometem beneficiar os seus futuros jogos. E quando falamos dos jogos de uma produtora com um historial tão diversificado de formas de jogar como a Nintendo, estas novidades são entusiasmantes quer por introduzirem potencialidades mecânicas inusitadas para explorar em IPs inéditos, quer por suscitarem a oportunidade perfeita para o regresso de algumas séries hibernantes.

Neste artigo, destacamos algumas das franquias que gostaríamos que vissem a luz do dia na geração Nintendo Switch 2 – não apenas por figurarem na nossa infinda lista de desejos, mas especialmente porque os atributos da consola tornariam o seu regresso maior e melhor do que a primeira Switch seria capaz de proporcionar.




Kid Icarus

Reza a lenda que o universo Kid Icarus só pode regressar a cada 25 anos, o que é uma lástima, tendo em conta o quão soberbo foi Kid Icarus: Uprising (2012). Não obstante, o tempo passa a voar e, com jeitinho, a geração Switch 2 pode bem apanhar 2037 – e nesse caso, não há desculpas para Pit e Palutena continuarem na pasmaceira!

Para quem não vivenciou aquele que considero o melhor jogo da Nintendo 3DS, Kid Icarus Uprising é um shooter vagamente assente na mitologia grega desenvolvido por Masahiro Sakurai e composto por uma fenomenal história para um jogador, modos multiplayer de combate, e uma colossal quantidade de opções de armas e passive skills para que cada jogador possa moldar a jogabilidade a seu bel-prazer. A jogabilidade base, por sua vez, divide-se em secções de voo on-rails shooter ao estilo de Star Fox e em secções livres de exploração e combate no solo em terceira pessoa. Para tornar este gameplay possível, Uprising associa o controlo do cursor e da câmara ao touchscreen da consola, num esquema de controlos que muitos consideram incomportável para sessões de jogo longas, mas que era indispensável para oferecer os controlos finos e lestos que a jogabilidade exige.

Ora, combinando e/ou alternando analógico direito, giroscópio e touchscreen, já dava para remediar q.b. esta jogabilidade na primeira Nintendo Switch; agora que dispomos de controlos de rato nos modos TV e de superfície estável, a sua sucessora está devidamente capacitada para atender aos requisitos de exigência para um eventual Uprising HD ou, que Deus me ouça, um Uprising 2. E quem diz Uprising, também fala de outros on-rails shooters, como Star Fox e Sin & Punishment!

 


Super Mario Maker

Neste artigo, e, por mais que me apetecesse falar de Pikmin, tentei não dar palco a lançamentos mais inevitáveis do que a chuva em janeiro. Isso significa nada de The Legend of Zelda, Mario 3D... e, presumivelmente, significaria nada de Super Mario Maker.

No entanto, mesmo colocando o meu favoritismo para com esta subsérie de lado, a incredulidade que sinto por ainda não termos ouvido um ai sobre Mario Maker 3 fez-me abrir uma exceção. O melhor dia para um Super Mario Maker chegar à Switch 2 era ontem; o segundo melhor é hoje. Não só teria assentado como uma luva nas comemorações do 40º aniversário de Super Mario Bros., como teria sido o melhor argumento concebível em prol dos controlos de rato dos Joy Con 2.

Na edição Nintendo Switch 2 de Super Mario Party Jamboree, os controlos de rato são sainete de uma pletora de minijogos supérfluos; em Metroid Prime 4, este esquema de jogabilidade posiciona-se como uma alternativa e não como uma evolução decisiva face aos controlos por movimento que os fãs da Nintendo treinam desde Splatoon na Wii U. Porém, num hipotético Super Mario Maker 3, os Joy-Con 2 alterariam substancialmente a forma como os jogadores interagem com as ferramentas de criação.

Eu dediquei centenas de horas a desenvolver níveis em Mario Maker 2, mas nenhuma delas foi despendida em modo TV. Trocar os comandos do touchscreen pelos controlos rígidos por botões acarretava uma experiência de construção atrozmente morosa e frustrante que não desejaria ao meu maior inimigo. Este problema não se colocaria na Switch 2, graças à natural simplicidade e intuitividade dos controlos de rato para este estilo de jogo. Não seria somente a forma cimeira de criar níveis no Modo TV; seria, na realidade, a primeira forma aceitável de o fazer desde a conceção da série. Por si só, já seria um argumento irresistível para migrar para o seu terceiro capítulo!

 


Kirby (subsérie Paintbrush)

Durante a geração Switch, a Nintendo foi extremamente conscienciosa no que toca à compatibilidade dos seus lançamentos com os modos TV e portátil. Com a exceção dos esporádicos títulos de fitness e festa dependentes de controlos de movimento e de certas empreitadas fora da caixa como Nintendo LABO, todos os first-party da Nintendo Switch podiam ser experienciados tanto num acanhado assento do autocarro como na sombra de uma TV de 55 polegadas. Todavia, esta regra subentendida na linha de produção da Nintendo colocou algumas das suas séries num coma induzido - em particular, as reféns de touchscreens.

Regra geral, esta restrição dissipa-se resolutamente com os controlos de rato da Switch 2, e finalmente possibilita o regresso aguardado de uma mão-cheia de títulos – tais como Kirby and the Rainbow Paintbrush, seja na forma de um remaster ou de uma sequência. Em Rainbow Paintbrush (e no seu predecessor Power Paintbrush), não controlamos diretamente Kirby, mas podemos desenhar linhas nos níveis para o guiar.  A jogabilidade é básica, mas os excelentes level designs assentes em gimmicks imaginativas, visuais deslumbrantes de plasticina e uma banda sonora espetacular elevam a premissa a alturas inesperadas.

A dependência do jogo do touchscreen é tal que, até na sua consola-mãe, a experiência vivia aquém do seu potencial: embora os jogadores não tivessem escolha senão dedicar toda a sua atenção ao ecrã 480p do Wii U Gamepad, era com a resolução HD do televisor que o seu estilo artístico brilhava. Com a Nintendo Switch 2, nenhum comprometimento desta ordem é necessário, e os modos TV e portátil podem finalmente coexistir em harmonia.

 


WarioWare D.I.Y. ...

Incluir Super Mario Maker neste artigo é esticar a corda; pespegar também WarioWare seria a gota de água. É evidente que um WarioWare inédito espremeria o sumo das funcionalidades da Nintendo Switch 2... tal como Touched! fez na Nintendo DS e Smooth Moves na Wii. WarioWare é mais do que uma presença assídua nos hardwares da Nintendo; é uma recorrente e deliberada exploração das suas potencialidades mecânicas por design, não por mera conveniência.

Mas eu não estou a pedir às estrelas qualquer WarioWare: eu estou especificamente a visionar um novo WarioWare D.I.Y., ou seja, um WarioWare que resgate a possibilidade de desenvolvermos os nossos próprios microjogos. E os motivos para o querer na Switch 2 não são um, nem dois.

Desde logo, não posso deixar de bater na tecla do costume: os controlos de rato são uma bênção para tudo o que é ferramenta de criação e viabilizariam o seu uso no modo TV. Porém, a esta novidade dos Joy-Con 2, a Switch 2 acrescenta um microfone embutido e compatibilidade com câmaras USB, que não só nos permitiriam introduzir facilmente áudio e imagens personalizadas no desenvolvimento dos nossos projetos, mas também construir minijogos em torno destas funcionalidades. E, se quisermos ir mais longe, a implementação de GameShare num hipotético D.I.Y. 2 daria aos jogadores a oportunidade de partilhar as suas criações com amigos (mesmo que eles não tenham comprado o jogo) e ver em direto as suas reações, sem que qualquer esforço de moderação seja necessário por parte da Nintendo (empresa que, recordemos, restringiu ao essencial as funcionalidades de partilha e comunidade em Game Bulder Garage).

E, agora que penso nisso, há uma outra série para a qual estes exatos argumentos se aplicam…

 


... e Mario Paint/Artist!

Haverá jogo melhor para aproveitar os mouse controls do que uma sequência do jogo da Super NES que só era vendido em bundle com um rato físico? Agora que a Nintendo ostenta uma consola que incorpora as funcionalidades de ratos, microfones, gravação/reconhecimento de áudio por microfone e gravação de vídeo (quase) sem exigir a compra de acessórios adicionais, os desenvolvedores de Quioto têm a faca e o queijo na mão para combinar um pouco de todos os jogos Mario Paint / Artist e evoluí-los numa sequência definitiva.

Se me permitem divagar antes de saltarmos para o próximo jogo, esta ressurgência de Mario Paint complementaria lindamente aquela que entendo como a estratégia vigente para a marca Super Mario. Produtos como os filmes Super Mario Bros./Galaxy e a gama de artigos My Mario subentendem dois grandes objetivos da Nintendo para o universo do canalizador: estender o apelo da marca a públicos alheios aos videojogos tradicionais, e captar consumidores desde as fases mais incipientes das suas vidas. Um novo Mario Artist teria tudo para ir ao encontro destes objetivos. De uma assentada, proporcionaria um ambiente de criação controlado que convocaria um exército de pais interessados em adubar a criatividade dos seus rebentos, e introduziria os petizes ao charme Nintendo numa das suas formas mais puras e idiossincráticas – já consigo imaginar a Nintendo a preparar tours virtuais por cenários Mario estilo Pokémon Snap, ou até um tour pelos seus parques Super Nintendo World, no modo 3D World. Se a ocasião faz o ladrão, a Nintendo pode cometer o assalto do século!

 

 

Nintendo Land

Até este ponto do artigo, talvez não vos tenha sugerido nada de revolucionário. Quiçá até tenha sido excessivamente repetitivo, ao chapar controlos de rato aqui, controlos de rato acolá, em toda a santa entrada da lista. Mas isso está prestes a mudar, porque guardei o coelho mais exótico da minha cartola para o grande final.

Se acompanharam a Nintendo durante a atribulada geração Wii U, certamente conhecem Nintendo Land. Este título de lançamento da consola foi incumbido de demonstrar o valor do Wii U Gamepad através de 12 modos de jogo distintos, cada um inspirado numa franquia da Nintendo. Esta pequena celebração da história da companhia é, por seu próprio mérito, uma excelente coleção de jogos de festa e de surpreendentemente ótimas aventuras para até 5 jogadores; se até hoje a Wii U mantém um lugar sob a minha TV, é muito à custa de Mario Chase e Luigi’s Ghost Mansion.

Infelizmente, o maior trunfo de Nintendo Land é também o seu maior flagelo. Boas notícias, o jogo provou que há experiências divertidíssimas que só funcionam com dois ecrãs independentes; más notícias… o jogo provou que há experiências divertidíssimas que só funcionam com dois ecrãs independentes. A Nintendo Switch pode ter muitas qualidades, mas o que não tem é um segundo ecrã que dê azo a experiências assimétricas diferenciadas. A Nintendo Switch 2, naturalmente, também não possui algo que se assemelhe ao Wii U Gamepad. Mas quem não tem Wii U GamePad... caça com GameShare!

Após mais de 150 milhões de consolas Nintendo Switch vendidas, é muito provável que tenhas uma destas máquinas híbridas por casa. E a Nintendo claramente conta com isso: de outra forma, não destacaria recorrentemente a possibilidade de utilizar GameShare entre uma Nintendo Switch 2 e uma Nintendo Switch nos trailers de Donkey Kong Bananza, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, etc..

Apoiando-se nesta funcionalidade, a Nintendo pode finalmente regressar à proposta de Nintendo Land. Bastaria a consola Switch 2 anfitriã conectar-se localmente a uma Switch (ou outra Switch 2) convidada para improvisar um Wii U Gamepad – isto sem exigir a instalação prévia de uma aplicação companheira como 51 Worldwide Games: Local Multiplayer Guest Edition, ou exigir a compra de uma segunda cópia do jogo. Seria só abrir o software, estabelecer uma ligação local, e regressar em espírito à geração Wii U… sem as mil e uma dores de cabeça que trouxe à Nintendo!

 


Esta é apenas uma minúscula amostra dos novos caminhos que a Nintendo pode trilhar com a Nintendo Switch 2. Aliás, se enveredássemos por third-party, tínhamos toda uma outra galáxia de ideias para explorar – passando por um The Sims que finalmente se aproximasse da jogabilidade PC através dos controlos de rato, ou um novo Ace Attorney que utilizasse gimmicks como o microfone e HD Rumble melhorado para criar um compêndio de novos Rise from the Ashes e Turnabout Serenade-likes (agora, se isso seria bom ou mau, não cabe a mim decidir…).

Concordam com as nossas escolhas? Acham que há trezentos outros jogos que deveríamos ter destacado antes de sequer pensarmos em Kirby and the Rainbow Paintbrush? Comentem a vossa opinião! 

Séries Nintendo que Encaixariam como uma Luva na Switch 2 Séries Nintendo que Encaixariam como uma Luva na Switch 2 Reviewed by Tiago Sá on março 04, 2026 Rating: 5

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