South of
Midnight navega estes tópicos delicados com uma mestria notável. Estes
assuntos são todos tratados com muito cuidado e respeito, com Hazel a ser uma
excelente protagonista no que diz respeito à sua reação a todos os
acontecimentos. Quer as conheça quer não, Hazel começa sempre com alguma
desconfiança ou estranheza em relação às personagens com quem se cruza, mas vai
reagindo de forma tocante à medida que desatando os nós da Grande Tapeçaria
e percebendo tudo o que as personagens vivenciaram ou vivenciam. A protagonista
encarna a reação típica de alguém que apenas sabe dos eventos à superfície,
para ir moldando a sua perceção das pessoas à medida que vai conhecendo mais
profundamente as suas circunstâncias.
Esta é, sem
dúvida, uma das grandes forças de South of Midnight. É uma narrativa que
utiliza elementos de mitos e fábulas folclóricas do sul profundo dos Estados
Unidos para contar uma história que é, essencialmente, sobre empatia. Dá-nos a
conhecer uma cultura bastante específica, e com a qual a maioria das pessoas
nunca iria contactar. E fá-lo através dos olhos de uma protagonista que começa
por ser reativa e que ganha poderes que a ajudam a desenvolver de forma muito
bem-conseguida. Porque os poderes que ganha não são o fim, mas um meio para o
seu crescimento pessoal e para nos dar a conhecer o quão importante sermos
empáticos e compreensivos com aqueles que nos parecem estranhos ou vis.
Outro grande
destaque desta experiência é a sua direção artística. A utilização de cores
vibrantes para dar vida ao mundo de Prospero e arredores é extraordinária, mas
é nos modelos de personagens e na animação que vemos South of Midnight
dar um passo à frente. O design cartoonesco com o exagero de características
psicológicas no aspeto físico das personagens é muitíssimo apelativo. Juntando
isto ao facto de as cutscenes apresentarem animações estilo stop-motion
torna toda a experiência um esplendor de contemplar.
Tudo isto dá
uma identidade visual inconfundível e distinta a esta experiência, que
certamente me ficará na memória por muito, muito tempo. Apenas tenho a lamentar
o facto de persistirem alguns bugs visuais durante a jogabilidade, mesmo após
algumas atualizações do jogo. Há alguns elementos ambientais que surgem do
nada, ou que ficam a piscar por uns segundos enquanto navegamos pelos níveis.
Esta acaba por ser uma queixa pequena, mas que mancha a vertente visual do jogo
que, fora isto, é quase imaculada.
Por falar em
imaculado, deixem-me fazer uma pregação sobre o quão boa é a banda sonora. Um
misto de géneros, que varia entre blues, jazz, soul, country e até um pouco de
rock, e com letras belíssimas que vão diretamente ao encontro da temática do
fio narrativo no qual estamos mergulhados naquele momento. É uma banda sonora
diversa que amplia o alcance emocional de cada momento da história e que fica
na memória de quem a escuta com um mínimo de atenção. Se juntarmos a esta banda
sonora de Olivier Derivière os fantásticos desempenhos de Adriyan Rae, de Cynthia
McWilliams, de Debra Cardona e de Walter Roberts, então podemos considerar todo
o design sonoro infalível.
Avançando agora
para a jogabilidade, South of Midnight assenta muito bem no rótulo de
ação e aventura na terceira pessoa. O jogo está estruturado em capítulos, e
cada qual apresenta áreas mais ou menos lineares para explorar e inimigos para
combater. Portanto, os momentos jogáveis podem ser divididos em duas partes,
cada uma com níveis de qualidade distintos: exploração e combate.
Comecemos pelo
que é muito positivo. Explorar o mundo de Prospero é um prazer enorme. No
início, apenas podemos pôr Hazel a correr, a saltar e a trepar algumas
estruturas. Com o desenrolar da narrativa e com a aquisição de novos poderes,
chegamos a um ponto em que quase podemos voar pelos cenários. Nestes momentos,
o jogo quase se transforma num título de plataformas e de resolução de puzzles
em 3D. É sempre uma alegria estar a analisar cuidadosamente os ambientes e
descobrir caminhos escondidos ou perceber como chegar ao topo de uma árvore ou
de um rochedo. Não houve um minuto de exploração e plataformas remotamente
aborrecido durante as 15 horas de jogo que meti em South of Midnight.
O mesmo não
pode ser dito dos momentos de combate. Durante os capítulos, os momentos de
exploração e de progressão da narrativa são interrompidos por sequências de
combate nas quais temos de enfrentar Haints, criaturas nascidas da corrupção
causada pelo trauma, o arrependimento e as angústias da população deste mundo.
O sistema de combate tenta implementar levemente alguns elementos de jogos souls-like,
mas sem grande sucesso.
Temos ataques
leves, ataques pesados de longo alcance e uma esquiva. À medida que vamos
batendo nos inimigos, estes mal se mexem a não ser que usemos uma das
habilidades especiais ou que a sua barra de vida chegue a zero. Essas
habilidades variam entre um nerf momentâneo, um empurrão, um puxão, uma
breve possessão e um ataque poderoso que afeta todos os que estão numa área
próxima. E é isto.
As sequências
de combate resumem-se a derrotar uma mão cheia de inimigos com alguma
variedade, mas não suficiente. A meio do jogo, já conhecemos todas as variantes
de Haints e já experimentámos com todas as combinações das mesmas. Os poderes
que vamos desbloqueando acabam por quase nunca ter grande impacto nos momentos
de combate, já que o dano que desferem e o tempo de cooldown que
apresentam acabam por não compensar a sua utilização face aos ataques mais
básicos.
Os momentos de
combate são, portanto, eventos rotineiros e que rapidamente se tornam
entediantes. Dei por mim a revirar os olhos mais vezes do que sou capaz de me
lembrar quando me deparava com uma arena de combate. E o pior disto é que a skill
tree tem pouquíssimo impacto nestes momentos. Supostamente, aumenta o dano
ou prolonga os efeitos passivos das nossas habilidades. Mas a sensação com que
fiquei sempre que investi numa melhoria e a fui experimentar é a de que essas
melhorias são demasiado curtas, ao ponto de mal se notarem.
A acrescentar à
festa, o jogo apresenta também alguns problemas de input. A vasta maioria
destes problemas ocorre durante o combate. Entre a tentativa de utilização de
habilidades que acabaram por não acontecer, alguma demora na leitura de inputs
de esquiva e timings estranhos de esquivas perfeitas, há aqui muito que faz com
que os momentos de combate deixem ainda mais a desejar.
Os únicos
momentos de combate que valem mesmo a pena são os bosses. Fora um boss que é
basicamente enfrentar várias hordas de Haints (e já sabem como me sinto acerca
disso), as restantes batalhas contra bosses são muitíssimo interessantes. Estas
obrigam-nos a usar os poderes e as habilidades de Hazel de formas muito
diferentes, e apresentam desafios únicos face ao que encontramos no resto do
jogo. Para além de visualmente imponentes, os padrões de ataque e os métodos de
vitória não têm nada a ver com os restantes inimigos. Portanto, no que diz
respeito às instâncias de combate, estes confrontos são francamente mais
positivos.
Por fim, há
também que elogiar o vasto leque de opções de acessibilidade e de
personalização da experiência. Estas opções são muito variáveis, adicionando
uma versatilidade impressionante ao modo como podemos abordar esta experiência.
Se, como eu, não gostarem do sistema de combate, podem adicionar a opção de os
passar à frente. Se dão por vocês a ter dúvidas constantes acerca de onde ir,
há uma opção para terem um fio orientador presente no mundo de forma quase
constante. E por aí fora. Esta é uma narrativa que vale mesmo a pena experienciar,
e com estas opções, e muitas mais, não existe motivo para não levarem a
aventura de Hazel até ao fim.
Conclusão
Enquanto videojogo, South of Midnight é um pouco ambivalente. Por um lado, as secções de exploração, plataformas e resolução de puzzles são tremendamente divertidas. Por outro, a vasta maioria dos momentos de combate é repetitiva e entediante. Contudo, o que une esta experiência e faz com que seja muitíssimo recomendável é a sua história fantástica sobre empatia e como esta pode ajudar a curar o mundo. Com personagens riquíssimas e fios narrativos que ficam na memória durante muito, muito tempo, South of Midnight é uma experiência valiosíssima, e ficamos a torcer por um eventual regresso a este mundo fascinante.
O Melhor:
O Pior:
Título:
South of Midnight
Desenvolvedora:
Compulsion Games
Editora:
Xbox Game Studios
Ano:
2026
Nota:
Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a PlayStation
5, através de um código gentilmente cedido pela editora.
Autor da
Análise: Filipe Castro Mesquita
Enquanto videojogo, South of Midnight é um pouco ambivalente. Por um lado, as secções de exploração, plataformas e resolução de puzzles são tremendamente divertidas. Por outro, a vasta maioria dos momentos de combate é repetitiva e entediante. Contudo, o que une esta experiência e faz com que seja muitíssimo recomendável é a sua história fantástica sobre empatia e como esta pode ajudar a curar o mundo. Com personagens riquíssimas e fios narrativos que ficam na memória durante muito, muito tempo, South of Midnight é uma experiência valiosíssima, e ficamos a torcer por um eventual regresso a este mundo fascinante.
- Uma identidade visual única e deslumbrante
- Uma banda sonora de enorme qualidade
- Um enredo cheio de fios narrativos emocionantes e tocantes
- Jogabilidade de plataformas muito divertido
- Existem alguns problemas de input
- Combate parco e repetitivo
- Alguns bugs gráficos
Nota
GameForces: 8/10
Análise | South of Midnight – Os Fios Que Nos Unem
Reviewed by Filipe Castro Mesquita
on
abril 27, 2026
Rating:
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