[Análise] Star Wars: Squadrons [PS4]




Star Wars está na moda. Para bem ou para o mal, os fãs tem sido brindados por uma panóplia de conteúdos que tem cada vez mais expandido e mostrado ao mundo outras histórias para além da saga Skywalker. Certamente alguns melhores que outros, mas na sua generalidade tem sido contribuições bastante positivas que ajudam a aprofundar os eventos que ocorreram numa galáxia distante à muito tempo atrás. 


No que se refere ao ramo dos vídeo jogos, aparentemente e após um interregno de muitos anos, começaram a ser criados conteúdos de qualidade com uma narrativa convincente e jogabilidade cada vez mais refinada. Este aspecto foi denotado na nossa análise de Star Wars: Fallen Order, onde caracterizamos este título com uma excelente adição a este mundo acompanhado por uma jogabilidade bem definida e desafiante. 




Em Star Wars: Squadrons, somos submetidos a uma proposta diferente do habitual. Bem, talvez não tanto para os fãs de longa data, que ainda recordam com nostalgia os tempos de “Rogue Squadron” ou “Tie Fighter” na passada década de 90. Neste título mas recente sentamo-nos mais uma vez no cockpit de icónicas naves, baseando toda a sua jogabilidade dentro destes. É portanto um título exclusivo de simulação de combate espacial, mas isso não indica que não exista um enredo ou personagens para o solidificar. 

Em Star Wars Squadrons, na sua vertente de campanha single player, seguimos as aventuras dos dois lados do conflito. Portanto, iremos assumir o protagonismo de duas personagens, uma a lutar do lado do Império, e outra do lado da Nova República. O jogo decorre logo após o final do episódio 6 dos filmes, numa altura que o império se encontra fragilizado com a perda dos seus líderes e a sua maior estação de combate. Por outro lado, temos um grupo de rebeldes a tentar impor-se como a nova ordem da galáxia com a sua “Nova República”. 




Como mencionado a maioria da acção decorre no cockpit das diversas naves existentes, mas isso não invalidada a existência de história. No espaço entre missões, somos brindados com eventos que nos contam o desenrolar do enredo. Isto é concretizado principalmente através da conversa com diversas personagens de ambos os lados, todos com um nível de caracterização competente, mas não muito profundo. Também nos briefings das missões somos presenteados com o evoluir da trama, com algumas caras conhecidas (de segundo plano dos filmes) a fazer a sua aparição. 

Ainda que exista algumas participações que reconhecemos, como por exemplo Biggs do Rogue Squadron, como seguimos as aventuras do Vanguard Squadron, temos a possibilidade de disfrutar de toda uma realidade diferente da observada nos filmes, como que nos bastidores de um filme onde somos brindados com os eventos que acontecem na retaguarda da trama principal. 

Reconhecidamente que a história é considerada neste título como um bónus aquilo que se propõem apresentar ao jogador. Com certeza que a poderemos caracterizar de interessante, mas não é propriamente profunda na sua interpretação ou sequer adiciona conteúdo significativo aos eventos globais de Star Wars. O seu grande trunfo encontra-se sim na sua jogabilidade. 

Ainda que exista a possibilidade de comandar naves em Battlefront 2 e com um nível de detalhe muito aliciante e cativante, em Star Wars Squadrons, esta componente encontra-se muito mais detalhada. Começando pela configuração inicial teremos de escolher varias configurações de carga, escudos , motores, entre outros. Algo que não existe no título previamente mencionado. Mas o que varia mesmo é dentro da nave e durante a realização das missões. 




É essencial para o jogador compreender que a sua nave precisa de ser controlada com precisão, não somente na vertente de manobrabilidade, mas também no que se refere aos seus sistemas. Controlar o fluxo de energia dentro desta (desviado para os três sistemas diferentes existentes: armas, Escudos ou motores) é a diferença entre a vida e a morte. Exemplificando, dificilmente conseguiremos aguentar o fogo concentrado de um Star Destroyer por muito tempo se não desviarmos toda a energia para o escudos e sacrificar a nossa manobrabilidade e poder de fogo. Por outro lado é essencial desviar a energia toda para as armas, quando passar o bloqueio e entrar numa fase de combate a mais curto alcance com o objectivo de destruir um elemento em particular do Star Destroyer. 

Mas a gestão de energia é somente uma pequena parte daquilo que temos de controlar. Também é necessário gerir correctamente o lockon ao inimigo/alvo correcto, necessidade de recarregamento pelas naves de suporte, desviar de misseis ou utilizar o astro droid para reparar o casco. Ao início poderá parecer demasiadas actividades a concretizar simultaneamente e principalmente debaixo de fogo! Mas a verdade é que rapidamente acabaremos por conseguir gerir todos estas valências e no final da experiencia single player estaremos preparados para os árduos embates do multiplayer. 




Outro elemento que deve ser referido é a forma como as diferentes naves se comportam e as suas valências e defeitos são visíveis. Não se pode clarificar que exista uma nave que seja melhor que as outras, ainda que tenhamos notado que X-Wing seja ligeiramente overpowered face às demais. Ainda assim esta nave em particular nunca será um arma eficaz para criar os danos que um bombardeiro consegue, ou atingor a absurda manobrabilidade de uma A-Wing ou de um Tie-Fighter (mesmo desviando toda a energia para os motores e reduzindo a velocidade). Também no que se refere ao império, as naves variam um pouco ao exposto anteriormente, visto não terem escudos o que muda um pouco as nossas mecânicas de jogo (ainda que a nave de apoio possua escudos portáteis que poderemos alocar a outras naves). 

Algo que o estúdio conseguiu implementar bastante bem foi o desenvolvimento do enredo durante as missões com acontecimentos mais significativos a decorrerem sem nunca tirarem o controlo das mãos do jogador. Isto facilita a interiorização mais fácil da experiencia, mas este não é o único elemento que ajuda neste campo. No que se refere à componente audiovisual, este título está bastante bem definido. 

Sentarmo-nos dentro de um cockpit destas icónicas naves é um mimo. Principalmente na sua componente VR, onde podemos ver com detalhe a todos os 360º. Os modelos estão bastante bem caracterizados e os detalhes das estações de combate, campos de detritos, asteróides e nebulosas são bastante ricos. Inclusive várias missões teremos de entrar a voar dentro das estações de combate para fazer explodir o seu núcleo, muito à semelhança do que aconteceu no final do episódio 6. 




Também a banda sonora e efeitos de som estão bastante bem conseguidos, providenciando uma imersão óptima. A banda sonora em si é intemporal e facilmente reconhecível por quase todos, fãs da saga ou não. Mas é no que se refere aos efeitos sonoros que efectivamente este jogo prima. Certo que o som não se propaga no espaço, mas para efeitos dramáticos, é muito gratificante ouvir as naves a voar à nossa volta. Também quando somos atingidos ou o cockpit começa a falhar, os efeitos da electricidade ou do casco a ranger é muito bem implementado, ajudando bastante na interiorização da experiência. 

Contudo existem alguns pontos que poderiam ser melhorados. As missões podem tornar-se muito repetitivas, assim como a jogabilidade caracterizada. É frequente termos de “Matar todos as naves de tipo x”, ou “Escolta até ao destino nave tipo Y”. Também a predisposição de ficarmos desorientados com o desenrolar dos eventos é frequente e tende a tornar confuso o que fazer ou como conseguir faze-lo. Aconteceu-nos diversas vezes termos de destruir alguns elementos em particular e simplesmente não conseguir fazer o lock on, tendo de fazer pontaria manualmente e fazer um esforço extra para não perder a orientação da localização do alvo (o que no espaço pode tornar-se muito desafiante). 

Também o multiplayer tende a ser repetitivo, principalmente depois de uma campanha single player com algumas missões bastante interessantes e diferenciadas, somente com alguns modos simples. Um óptimo exemplo disto é os modos existentes em BattleGrounds 2, onde temos algumas missões bastante bem construídas. Também o facto de somente podermos fazer combates de esquadrões de 4 quebra a possibilidade de criar o efeito sensação de uma verdadeira batalha espacial com centenas de naves. 

No geral é uma experiencia bastante sólida que permite aos jogadores finalmente sentarem-se dentro das naves deste universo e observa-las numa perspectiva e detalhe nunca antes vistos. Contudo a sensação final é que se trata de uma amostra do que poderia ser um jogo muito mais abrangente. 




Conclusão 

Star Wars Squadrons apresenta uma premissa muito interessante, capturando facilmente os corações dos fãs da saga. Consegue por si elevar-se a um estatuto de jogo de qualidade, sem ficar nada a dever a títulos mais complexos e abrangentes. Este aspecto advém maioritariamente do efeito de diversão que consegue proporcionar. É frequente a vezes que ficamos completamente absorvidos pelos eventos que estão a decorrer no ecrã, o que por si é um óptimo sinal. 

Acreditamos que ainda existe espaço para melhorar, principalmente na sua vertente multiplayer que está um pouco aquém daquilo que experimentamos no single player. Ainda assim, é a melhor e mais detalhada forma para os fãs de de Star Wars, finalmente sentarem-se atrás dos controlos das suas naves preferidas! 



O Melhor: 
  • Jogabilidade mais aprofundada e desafiante; 
  • Grafismo e efeitos sonoros; 
  • Experiencia VR cativante. 


O Pior: 
  • Repetividade de algumas missões single player; 
  • Multiplayer poderia ter modos mais diferenciados. 



Pontuação do GameForces – 7.5/10 



Título: Star Wars - Squadrons 
Desenvolvedora: Motive Studios 
Publicadora: Electronic Arts 
Ano: 2020 




Autor da Análise: Carlos Silva 

[Análise] Star Wars: Squadrons [PS4] [Análise] Star Wars: Squadrons [PS4] Reviewed by Carlos Silva on janeiro 23, 2021 Rating: 5

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