Análise | Shovel Knight Pocket Dungeon - Muda o Gênero, Mantém a Excelência

Se com Shovel Knight: Treasure Trove a Yacht Club Games almejou proporcionar-nos uma aventura nostálgica com tudo o que de melhor tinha a era da NES, com Shovel Knight Pocket Dungeon a desenvolvedora tentou criar um estilo de jogo que pode cunhar como seu. Este primeiro spin-off de Shovel Knight transporta as personagens que conhecemos para um mundo enigmático, o Pocket Dungeon, do qual só conseguirão escapar se resolverem os puzzles que a constituem.

Apesar de estarmos numa localização nova, a maioria dos locais que visitamos e inimigos que encontramos são importados de Shovel Knight: Treasure Trove, e enquadrados numa estrutura familiar e numa história simples que nela encaixa perfeitamente. Numa sequência direta de Shovel Knight esta “reciclagem” podia ser considerada preguiçosa; contudo, num spin-off que desvia completamente a jogabilidade de platforming para puzzles, é intrigante ver os conteúdos do original numa nova perspetiva, e descobrir como as suas características foram adaptadas para este género.

As regiões foram convertidas em telas de 8 por 8 blocos, nas quais podemos mover as nossas personagens nos quatro sentidos cardinais. Enquanto nos movemos, o tempo move-se rapidamente, mas quando estamos parados a sua passagem prolonga-se – o que é oportuno para que possamos engendrar um método para eliminar os objetos e inimigos que caem do topo do ecrã, como blocos de Tetris. Para atacarmos estes obstáculos, devemos chocar de frente contra eles, mas atenção: sempre que atacamos um inimigo somos atacados de volta, pelo que sem melhorias não podemos fazer mais do que 5 ataques sucessivos.

É aí que entram não só as poções que ocasionalmente caem no mapa, mas também o sistema de cadeias: se um ou mais inimigos do mesmo tipo estiverem alinhados, todos estes sofrerão dano com os nossos ataques, mas apenas sofreremos o dano provocado pelo inimigo mais próximo a nós. Este sistema promove o raciocínio ao fazer-nos ponderar como reorganizar os inimigos de modo a criar uma cadeia onde ela não existia, e introduz uma ótima dimensão risco-recompensa ao encorajar-nos a deixar acumular inimigos no mapa para maximizar a cadeia, mesmo que tal aumente a probabilidade de deixarmos o ecrã ser preenchido e, consequentemente, de perdermos.

Como se não bastasse, cadeias maiores recompensam-nos com uma maior quantidade de Gems, a moeda do jogo, do que se derrotássemos inimigos normais. Estas Gems permitem-nos adquirir melhorias temporárias para o nosso herói. Existem itens com um número limitado de usos que obtemos ao usar chaves em baús, mas alguns baús especiais permitem-nos aceder a lojas, onde podemos adquirir um Relic que durará toda a partida! As vantagens conferidas pelos Relics são variadas, e podem, por exemplo, conferir-nos mais pontos de vida, permitir-nos envenenar inimigos, ou encontrar itens raros mais frequentemente.

Com esta nuance, a nossa personagem torna-se cada vez mais poderosa e entusiasmante de controlar, mas os inimigos que enfrentamos não se tornam inofensivos graças à sua variedade e evolução. Inicialmente, os monstros nada mais fazem do que descer no mapa e retribuir os nossos ataques. Contudo, à medida que progredimos, deparamo-nos com criaturas cada vez mais ingeniosas: umas provocam maior dano quando temos menos de 3HP, outras movem-se na diagonal pelo mapa, e outras provocam até maior dano quando estão agrupados em cadeia!

Como podem imaginar, estes padrões de inimigos mantêm a experiência refrescante ao condicionarem o nosso movimento e obrigarem-nos a repensar a nossa estratégia. E mesmo quando os conhecemos a todos, a nossa abordagem pode ser condicionada por vários fatores. Alguns são aleatórios, como a disposição das poções, mas outros, como a escolha das Relics que compramos e mesmo da personagem que controlamos, dão um cunho pessoal às nossas partidas e acrescentam complexidade para além da resolução direta dos puzzles.

No começo da aventura, apenas podemos progredir na pele de Shovel Knight, o herói central, mas quando derrotamos os bosses, em batalhas imaginativas e bem concretizadas, estes juntam-se à nossa equipa, e podemos selecioná-los antes de cada tentativa de vencer a Pocket Dungeon. Cada um tem uma característica única: por exemplo, Plague Knight envenena todos os inimigos que ataca, enquanto Mole Knight é capaz de escavar para trocar de posição com um obstáculo adjacente ao cavaleiro. Embora tenha acabado por formar uma lista de favoritos, nunca senti que alguma personagem era excessivamente poderosa comparativamente com as restantes.

Para além dos bosses que recrutamos, os únicos recursos que mantemos após falharmos uma partida na Pocket Dungeon resumem-se às Gems que acumulamos. No hub principal do jogo, podemos falar com várias personagens e gastar estas Gems para múltiplos fins: numa fase inicial utilizamo-las para adquirir itens que, uma vez comprados, passam a aparecer ocasionalmente nos baús que encontramos nos níveis – o que dá significado às nossas tentativas falhadas sem facilitar negativamente a curva de dificuldade. Mais tarde podemos ainda usá-las para mudar a cor das personagens, e até para recorrer a um canhão para saltarmos para um nível específico dentro dos que já desbloqueámos.

Esta ajuda existe porque, como alguns jogadores poderão ter percebido por todo este paleio sobre “tentativas falhadas”, Pocket Dungeon tem alguns aspetos roguelike. Consequentemente, quando o jogador recebe um Game Over, tem de recomeçar a aventura a partir do primeiro nível. Existem dois modos de jogo, entre os quais temos de escolher um após o tutorial: o modo Single Stock, que nos leva de volta ao hub após sermos derrotados por inimigos ou após o ecrã do puzzle se encher, e o modo Infinite Stock, que nos leva de volta ao hub apenas quando o ecrã do puzzle se preenche. Durante a nossa jornada pela Pocket Dungeon, nós optamos por jogar no modo Single Stock, e morremos uma quantidade razoável de vezes – e tipicamente por pressa ou por imbecilidade. É possível escapar de maior parte das situações perigosas em que ficamos e, se em alguma ocasião nos virmos irremediavelmente encurralados pelos inimigos, isso significa que não aproveitamos as várias oportunidades que tivemos para impedir esse destino.

Independentemente disso, do vosso estilo de jogo e das habilidades, Pocket Dungeon tem uma série de opções e funcionalidades para que possam concluir esta aventura. Para além de podermos usar o canhão para saltar os níveis que já terminamos,  podemos trocar entre o modo Single Stock e Infinity Stock a qualquer momento e ainda alterar uma série de opções, que podem facilitar o jogo (embora tal desative o registo das conquistas do jogo)…

Ou mesmo dificultá-lo! Neste sentido, estas opções são também vantajosas para quem já terminou a aventura e pretende dar um abanão: podemos mudar o dano que provocamos, a ordem dos níveis, a velocidade do jogo, etc., para tornar a jogabilidade mais interessante e desafiante. E ainda bem que assim é, porque não há nada de entusiasmante para descobrir após terminarmos verdadeiramente o jogo e desbloquearmos todos os cavaleiros e itens.

Obviamente, nunca deixa de ser estimulante fazer algumas partidas ocasionais, tal como outros jogos do género, como TETRIS e Dr. Mario (apesar de o começo de cada partida ser um pouco desmotivante dado que o nosso protagonista começa sempre do zero, a batalhar os inimigos mais básicos). No entanto, os modos extra que desbloqueamos são demasiado básicos. O modo Endless pode ser desafiante especialmente se quisermos bater os nossos recordes, mas fundamentalmente consiste em partidas normais em sequência. Já Daily Run é uma partida completamente normal, apenas sendo especial o facto que a personagem que usamos é escolhida pelo jogo e em que a nossa pontuação é colocada num ranking. Por fim, o modo VS. simplesmente coloca dois jogadores a realizar um puzzle em telas separadas, enviando blocos para um para o outro quando destroem uma cadeia de inimigos, até que o ecrã de um deles seja preenchido – num estilo de jogo conceptualmente similar a TETRIS99.

Todos estes modos ajudam a aumentar o valor de rejogabilidade de Pocket Dungeon e justificam o regresso ocasional ao jogo, mas assemelham-se demasiado à experiência que já desfrutamos ao fazer uma partida normal do início ao fim. Teria sido benéfica a inclusão de modos extra que colocassem condições imaginativas nos puzzles, que de algum modo reestruturassem o conteúdo presente no jogo de modo a não parecer que estamos sempre a fazer a mesma coisa. Por exemplo, poderia ter sido incluído um modo boss rush, ou um modo shuffle em que, ao invés de saltarmos de nível em nível, jogamos num único nível no qual qualquer inimigo poderia aparecer, e em que a nossa personagem seria ocasionalmente trocada.


Conclusão

Com Shovel Knight: Pocket Dungeon, a Yacht Club Games tornou evidente a sua versatilidade ao criar uma jogabilidade radicalmente diferente da presente em Shovel Knight: Treasure Trove, sem perder um resquício da qualidade que tornou o jogo original da desenvolvedora tão aclamado. O resultado final é um fenomenal e refinado jogo de puzzles, que é complexo sem ser alienante e possui uma variedade de opções para exponenciar a diversão tanto dos jogadores novatos como dos mais experientes. Apenas ficaram a faltar modos extra que colocassem regras ou acontecimentos especiais na jogabilidade normal, aumentando assim o (já imenso) valor de rejogabilidade.


O Melhor:
  • Um sistema de jogabilidade polido, viciante e complexo;
  • Riqueza e variedade de personagens e inimigos;
  • Apresentação fiel a Shovel Knight Treasure Trove e banda sonora irrepreensível;
  • Sistema de itens e Relics torna cada tentativa única;
  • Galeria de opções que permite que cada jogador personalize a jogabilidade.
O Pior:
  • Modos extra pouco diferem da experiência principal;
  • Começar uma nova tentativa pode ser desmotivante dada a baixa complexidade dos inimigos e a simplicidade da jogabilidade no primeiro nível.

Pontuação do GameForces – 8.5/10


Título: Shovel Knight Pocket Dungeon
Desenvolvedora: Yacht Club Games/Vine
Publicadora: Yacht Club Games
Ano: 2021

Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para Steam, através de um código gentilmente cedido pela Yacht Club Games.

Autor da Análise: Tiago Sá
Análise | Shovel Knight Pocket Dungeon - Muda o Gênero, Mantém a Excelência Análise | Shovel Knight Pocket Dungeon - Muda o Gênero, Mantém a Excelência Reviewed by Tiago Sá on dezembro 13, 2021 Rating: 5

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