É difícil prefaciar a análise de um monster tamer sem
referências diretas à marca registada Pokémon ™ ® ©. Há que mandar umas postas sobre
e sob a sombra que a mega-série projeta nos jogos que emergiram na
sua inspiração, não necessariamente para lhes exigir que embatam de frente com
o IP mais lucrativo de sempre, mas porque qualquer proposta no género se presta
a incontornáveis comparações. Pela sua inevitabilidade, o melhor que estes projetos
enamorados podem fazer não é ser mais e melhor Pokémon, mas agarrar a sua massa
crua e contorcê-la e moldá-la em novas formas, experimentando direções narrativas
e mecânicas de jogabilidade inexploradas nos projetos da GameFreak.
É nesta segunda direção que se insere LumenTale: Memories of
Trey. O título de estreia de Beehive Studios começa prontamente a carpir a sua identidade
nos primeiros minutos de jogo, ao introduzir-nos ao seu mundo: o continente de
Talea. Após conflitos internos, aquele que era um império próspero assente na cooperação
entre humanos e Animon (os não-Pokemon™ deste universo) deu lugar a um continente facionado
e ressentido. No entanto, o flashback misterioso que indicia um passado catastrófico também deposita as esperanças de um futuro melhor em Trey.
Quem é Trey? Não perguntem a Trey. Após ser encontrado numa
floresta, este andróide desperta com zero memórias e uma invulgar aptidão para
capturar e comandar múltiplos Animon – um dom característico dos Lumen, os
guardiões dos habitantes de Talea. Suspeitando que esta habilidade esconde pistas
do seu passado perdido, o protagonista decide percorrer o continente em busca
de respostas e tornar-se num Lumen.
Não repreendo quem suspirar perante o enésimo protagonista
que não sabe debitar o seu nome completo, mas o andróide compensa este cliché
ao afirmar-se um interveniente ativo e emaranhado nos mistérios da história. Aliás,
longe de o tornar num avatar mudo, LumenTale concede-lhe o espaço para impor a
sua presença. Por um lado, Trey é um protagonista com pelo na venta, que não se
coíbe de provocar quem o rodeia ou de virar costas a situações que não lhe
cheirem; por outro, em dados momentos somos convidados a sobrepormo-nos à sua usual
independência e irreverência e tomar escolhas que, apesar de não gerarem uma
reverberação equivalente à das decisões noutros RPGs e aventuras narrativas, possuem um
impacto palpável na realidade de Talea.
Notem que os enigmas de Trey e Talea são desenvolvidos nos
entretantos da campanha e não como o seu foco: se o protagonista quiser ser um Lumen com L maiúsculo,
terá de dar o litro em competições de batalhas de Animon nas diferentes cidades da região. Cada missão da história realiza-se em dois tempos: numa
primeira fase, percorremos uma série de routes-digo, Áreas, onde podemos
enfrentar e capturar Animon selvagens e pelejar contra outros Lumen para
conquistar os seus acampamentos. Mais cedo ou mais tarde, atingimos a prometida
cidade, onde cumprimos um pequeno arco narrativo e enfrentamos os nossos
adversários mais imponentes. Tipicamente, estes atos seguem a mesma cadeia previsível
de eventos: inicialmente, é-nos dado um pretexto para um tour pela
cidade, após o qual surge um ponto de viragem e somos atirados para o meio de
um qualquer contratempo. Cabe-nos a nós resolver a crise que se instalou,
incumbência essa que usualmente culmina numa batalha contra um Boss Animon
poderoso. Uma vez restaurada a ordem, estamos livres para limpar o chão com a
equipa Lumen local e ir pregar para outra freguesia.
A estrutura é simples e a sua execução peca pela brevidade e
superficialidade, mas sai alavancada pelo charme dos vilarejos em
que atracamos. Cada cidade caracteriza-se por uma cultura e filosofia próprias
que se refletem na sua arquitetura, seja Paradine City e os seus paladinos da
eficiência ou Memorenia e a sua comunidade definida pela frugalidade e
costumes. A serena marcha de reconhecimento pelas localidades, que aparenta ser
um objetivo repetitivo e ingrato à primeira vista, rapidamente se revela uma
cilada confiante e sempre certeira dos desenvolvedores: o jogador não resistirá
a escapulir-se do caminho delineado.
É tentador entrar em todas as casas para ouvir as tiradas
dos habitantes e inspecionar cada objeto emblemático que albergam, sejam peças
de museus ou páginas de jornais. Do mesmo modo, é comum encadearmos sidequest
em sidequest, caçando Animon ou recolhendo matérias-primas espalhadas
por Talea para satisfazer as necessidades dos cidadãos. Todos estes momentos vão
além de desenvolver o worldbuilding de Talea e muitas vezes indiciam-nos
naturalmente os requisitos de evolução de certos Animon e ensinam-nos receitas
regionais (que podemos cozinhar em pontos de repouso espalhados pelas Areas
para obter itens úteis em batalha), numa união impoluta entre jogabilidade e cenário
narrativo. Existem ainda muitos detalhes singelos que transparecem o empenho
dos desenvolvedores e consolidam Talea como uma região vibrante: desde os minijogos
jogáveis de um parque de atrações, aos artigos de mobília reservados a quem investiga os cantinhos velados do continente e que podemos usar para decorar a
nossa Secret Base (aqui designada de AniSpace), ao próprio Trading Card Game da
região!
Dando a César o que é de César, é necessário reconhecer que o
charme das cidades se deve amplamente a um contributo inestimável do estilo
artístico (e das aprazíveis músicas de fundo, que se aninham de mansinho e inovidavelmente na nossa memória). A apresentação de LumenTale é belíssima, mesclando sprites 2D
com ambientes 3D numa direção evocativa de clássicos da Nintendo DS e dos esforços HD-2D da Square-Enix. Por mais
tempo que passasse em torno da aventura, nunca deixei de me fascinar perante os
efeitos de luz e sombra que os objetos do cenário projetam nas sprites,
fosse a intensidade variável dos feixes emitidos por um holofote ou o padrão
rendilhado que resulta da passagem dos raios solares por vedações.
A somar-se a estes gradientes e contrastes de cor, os designs
inspirados das urbanizações repletos de formas definidas e tons saturados presenteiam-nos
com locais pitorescos que sobressaem em ecrãs OLED. Os Animon em si também
se regem por este registo, provando-se criativos e memoráveis quer nos seus conceitos
bases, quer nas suas representações em sprites e em adoráveis artes 2D (que
os retratam na interface do jogo).
Ao contrário dos monstros figurantes de determinadas
propostas do género, eles não podem ser acusados de serem imitações rasca da
série mãe – e essa qualidade também pode ser reconhecida ao sistema de combate.
Tal como na série mãe, os frente-a-frente de Animon escrevem-se por batalhas
por turnos em que procuramos atingir as fraquezas inatas do oponente e exaurir
os seus pontos de vida antes de ele ter oportunidade de o fazer a nós. É certo
que mecânicas familiares precípuas retornam, tais como a dicotomia de ataques
físicos e especiais, o sistema de vantagens/fraquezas elementais e a influência
das condições climatéricas na batalha; não obstante, outros fatores inéditos
entram em jogo para diferenciar substancialmente as duas IPs.
Desde logo, a nossa equipa de batalha é sempre composta por
4 Animon (e 2 de reserva), em oposição ao máximo de 2 ou 3 Pokémon por equipa
dos títulos da GameFreak. Independentemente da sua posição, qualquer Animon
pode atacar e ser atacado por qualquer um dos monstros adversários, o que
poderia traduzir um retrocesso de complexidade face às Triple Battles… não
fosse ser amplamente compensado por uma reinvenção dos pontos de ação.
Em vez de cada Animon ver o seu número de ações ditado pelos
Power Points, todos os monstros da equipa partilham o mesmo conjunto de pontos
de ação SP, que se renova a cada turno. Este limite de SP não é folgado: se
forem descuidados no vosso planeamento e mimarem demasiado os primeiros dois
monstros a agir, é quase certo que o quarto e até o terceiro elemento do vosso
esquadrão fiquem de mãos a abanar. Esta gestão torna-se especialmente
desafiante quando pesamos na balança o custo-benefício dos inéditos Efeitos de
Atributo. Para além do seu tipo elementar, cada Animon possui um tipo de
atributo específico, que nos permite intensificar uma investida com e.g. maior
poder de ataque ou cura passiva dos quatro Animon, a custo de um ponto de SP
extra.
Com a exceção de determinados moves que manipulam os
SPs, a única forma de aumentarem o número de ações por turno reside nas TP
Actions, uma novidade com paralelos aos sistemas Break de Octopath Traveler e One More
de Persona. Por cada ataque crítico ou direcionado a uma fraqueza que acertarem
no inimigo, receberão um ponto TP. Uma vez atingido um determinado número de TP
(tanto maior quanto mais Animon integrarem a party), terão direito a um turno
extra em que poderão utilizar qualquer ação que bem desejem por mais "cara" que seja, libertando
fugazmente as nossas células cinzentas das onerosas somas e subtrações de SPs.
Porém, estas ferramentas não existem somente na nossa
serventia: os nossos oponentes também recorrem a estas mecânicas para nos fazer
a folha e intensificar os confrontos! O AI do computador é inteligente e não anda
com paninhos quentes: os Animon que nos antagonizam não têm reservas em
explorar as fraquezas da nossa equipa ou de darem tacada atrás de tacada num coitado
Animon até este pedir a Santa Unção.
Vários dos combates contra criaturas selvagens e outros
Lumen possuem um patamar de desafio respeitável, mas as hostilidades sobem especialmente
de tom quando o nosso quarteto fantástico enfrenta um boss. Estes
monstros míticos, com várias barras de vida que parecem as 7 vidas de um gato, podem
enfrentar-nos sem qualquer apoio… mas é precisamente essa solidão que os torna implacáveis. Qualquer
fragola é suficiente para atear as suas TP Actions, pelo que é comum estas criaturas agirem
duas ou três vezes num só turno. Mais vezes do que gostaria de
admitir, vi os meus Animon caírem como tordos na reta final de um boss, em
conclusões tão eletrizantes quando adstringentes! Não raras vezes, um miss num
qualquer confronto era suficiente para deitar um turno perfeito por água abaixo
e acender todos os fusíveis de alerta da minha amígdala, em antecipação da
tareia que estava prestes a apanhar.
Este acervo de adições é tanto uma laudável forma do indie se destacar das suas inspirações como de vincar a importância dos fundamentos da fórmula, ao incentivar um uso ponderoso e estratégico dos recursos ao nosso dispor. Seja na otimização dos SPs ou no resguardo dos nossos calcanhares de Aquiles, somos forçados a encarar a nossa equipa não como uma associação oportuna de 4 soldados, mas como um ser unitário e modular.
Precisamente por estes finos incentivos a um planeamento consciente, lamento que nem sempre o jogo mantenha informações úteis facilmente acessíveis, ou que nem sequer tome a iniciativa de as transmitir ao jogador. Por exemplo, a não ser que eu tenha tido uma crise de ausência, LumenTale não me explicou que podia e tinha de alocar manualmente os pontos de atributos (Ataque, Defesa, Agilidade, etc.) após o level-up dos Animon ou que podia melhorar certos moves antes de eu tropeçar nos respetivos menus. Não estamos a falar de peaners, mas sim de mecânicas cruciais para mantermos uma fasquia de poder comparável à dos nossos adversários e podermos experimentar diferentes papéis para os nossos Animon e, por conseguinte, novas formações de equipa. Pelas suas exíguas explicações, esta história não é o melhor ponto de partida para os novatos do género, pressupondo familiaridade com as mecânicas utilizadas quer quando as translada de Pokémon quer quando as remodela.
Aliás, durante as batalhas, o meu cérebro dá nós e
contra-nós a tentar acompanhar os dados de cada Animon. LumenTale opta por afastar-se
da previsibilidade do pedra-papel-tesoura de Pokémon ao desvincular
o tipo elemental do Animon das suas fraquezas, elevando o fator novidade de
cada Animon descoberto, mas prejudicando a sua racionalização. É um bico de
obra memorizar as características de cada um, e a interface de batalha excessivamente
limpa pouco ajuda a colmatar os limites do meu hipocampo.
Estas lacunas sobressaem por destoarem das excelentes
políticas de qualidade de vida que vigoram na restante jogabilidade. Por
exemplo, podemos alterar a distribuição dos atributos dos Animon a qualquer
momento e não precisamos de esquecer moves para aprender novos, o que remove os
principais atritos à experimentação de novas estratégias de ataque. Do mesmo
modo, podemos capturar ou derrotar instantaneamente oponentes fracos sem os
desafiar em batalha (ou reduzir substancialmente os seus pontos de vida quando
o diferencial de níveis não é pronunciado o suficiente), minorando as
interrupções à exploração.
Conclusão
Num género que carrega incontornavelmente o peso de infindas comparações com as suas inspirações, LumenTale: Memories of Trey consegue a árdua proeza de conquistar um espaço próprio. Ao confrontar-nos com um mundo de jogo vibrante e uma história intrigante para desvendar e injetando um cunho próprio na fórmula de combate por turnos, LumenTale sacia simultaneamente a sede da familiaridade e da novidade, afirmando-se como uma recomendação inquestionável para os entusiastas do género.
O melhor
- Um novo mundo e história para descobrir;
- Twists engenhosos superimpostos ao combate Pokémon;
- Combates desafiantes;
- Apresentação arrebatadora;
- Mecânicas de AniSpace e confeção de refeições com impacto positivo no worldbuilding e exploração;
- Funcionalidades laudáveis de qualidade de vida...
O pior
- ... que contrastam severamente com a escassez de tutoriais...;
- ...que condiciona a acessibilidade a novos jogadores;
- Dissociação dos tipos elementais das fraquezas dos Animon traz mais desvantagens do que benefícios;
- Estrutura simples e previsível dos atos narrativos.
Nota do GameForces: 8.0/10
Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Steam, através de um código gentilmente cedido pela editora. Uma vez que experienciamos o título no período pré-lançamento, não avaliamos as suas funcionalidades multiplayer em rede.
Autor da Análise: Tiago Sá
Reviewed by Tiago Sá
on
maio 28, 2026
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