Análise | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Ascendendo A Novas Alturas

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW) é um dos meus jogos favoritos de sempre. Esmiuçar aquela iteração de Hyrule com total liberdade, descobrir os inúmeros segredos do vasto território e explorar os limites do intrincado sistema de físicas absorveu todo o meu ser. Por semanas consecutivas, o meu tempo livre foi inteiramente canalizado para o título de despedida da Wii U e, mesmo após concluir a missão principal, voltei recorrentemente a BotW ao longo dos anos seguintes, deixando-me envolver pela serenidade do reino e procurando os Koroks que me escaparam.

Ainda assim, por mais arrebatadora e marcante que a minha experiência tenha sido e mais complexos os sistemas implementados, tinha a noção de fundo de que BotW era um protótipo, uma base para trabalho futuro. Com uma escassa variedade de inimigos comuns, um sistema de físicas com imenso potencial de expansão e aprofundamento, e uma história boa mas, em última instância, básica, uma hipotética sequência tinha tudo para, mais do que o expandir, torná-lo totalmente obsoleto. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom parece propor-se a isso mesmo, funcionando como uma sequência direta de BotW em que exploramos o mesmo reino, mas com novas habilidades, objetivos e obstáculos.

Porém, não é por eu ter adorado o primeiro Zelda 3D em mundo aberto que eu estava garantidamente rendido a esta proposta. A partilha de mapa, grafismo e físicas entre o duo é um pau de dois bicos porque, se a sequência não representar um salto gigantesco face ao predecessor imediato, pode deixar uma sensação de incompletude nos jogadores. Um receio teimava em incomodar-me, nos meses de antecipação que precederam o lançamento desta sequela: a principal fonte da magia da minha passagem por esta versão de Hyrule foi o sentimento de descoberta e curiosidade patente em cada passo que eu dava pelo mundo aberto. Desvendar novos locais e segredos, matutar novas formas de abordar puzzles e combates, eram prazeres que derivavam do meu desconhecimento do mapa e da falta de familiaridade com o sistema de físicas. Seria Tears of the Kingdom capaz de invocar o mesmo fascínio juvenil, sem contar com o elemento surpresa nestes aspetos?

Sem grande espanto, a resposta é afirmativa… Com pequeninas ressalvas. Desde logo, a estrutura base de BotW foi transplantada para o seu sucessor. Alguns anos após os eventos do predecessor, Link perde todos os poderes e upgrades num encontro com uma múmia misteriosa nas catacumbas do castelo de Hyrule, à la Samus Aran. Por isso, ele precisa novamente de percorrer o extenso mundo aberto de Hyrule, desta vez à procura da Princess Zelda, com a missão central de investigar as aparições crípticas dela nas 4 principais povoações do reino. Pelo caminho, podemos novamente encontrar e resolver mais de 150 Shrines que nos permitem aumentar a nossa vida e energia, 1000 Koroks escondidos que ampliam o nosso inventário, e uma enxurrada de sidequests e outros segredos. A liberdade que marcou BotW está de volta: podemos fazer todo este conteúdo na ordem que desejarmos e, a qualquer momento, temos a opção de enfrentar o vilão principal e concluir a aventura (algo que fiz pouco depois do começo pelo desafio e não recomendo que façam antes de terminarem as Main Quests, por diminuir o impacto das revelações da história).

Com uma fórmula familiar aplicada a um mundo familiar, é plausível que quem não gostou de BotW não goste da sequência, e é evidente que a nova aventura tem menor capacidade de nos surpreender: já sabemos que tipos de locais e povoações encontraremos e onde, e percebemos demasiado bem os sistemas e ritmo da progressão, combate e exploração no mundo. Mesmo assim, a Nintendo esmerou-se em trazer uma lufada de ar fresco à experiência: sim, nós conhecemos os locais chave do reino, mas o tempo decorrido desde o predecessor resultou numa série de mudanças que torna entusiasmante encontrá-los e ajudar os seus habitantes novamente.

Por exemplo, uma das vilas foi tomada por piratas, dando Link a tarefa de reconquistar a localização e ajudar na sua reconstrução. Outra localização, previamente dedicada a agricultura, tornou-se famosa por um novo tipo de indústria, o que leva a discórdia entre os cidadãos e a várias sidequests para Link concluir. Escusado será dizer que as novas Shrines, Koroks e torres estão em locais diferentes, voltando a impelir-nos a investigar o continente a pente fino.

Além disso, todos os elementos que regressam do título de despedida da Wii U surgem aprimorados em Tears of the Kingdom. Desde logo, os vários fenómenos regionais envolvem jogabilidade mais variada e memorável, e terminam numa dungeon que se aproxima mais das dos Zelda 3D tradicionais do que das Divine Beasts. A evolução positiva é substancial, mas estas deviam ser mais longas e o seu nível de imaginação está aquém das do passado da série. Todas optam por uma progressão aberta, em que temos de alcançar 4 ou 5 objetivos independentes na ordem que quisermos. Em consequência deste design, uma destas dungeons aparenta ser quatro Shrines articuladas a cola quente. Outra pode ser completamente trivializada pelas habilidades de Link. Preferiria que estas áreas fossem mais lineares (perdoem-me o sacrilégio) e constituíssem uma evolução gradual de um conceito em vez de 4 explorações de complexidade equiparável da ideia base. Pelo menos, posso elogiar os bosses sem reservas: em vez de enfrentarmos quatro restos do Ganon que se dedicaram a elemental bending, combatemos vários monstros singulares e mecanicamente diversificados.

Por seu lado, as Shrines são mais imaginativas e usualmente centram-se em perspicazes usos do sistema de físicas, ou num desafio de combate em que apenas utilizamos os objetos do interior da Shrine. Numa destas, temos de construir um taco de basebol para acertar num alvo com uma bola! Noutra, temos de ir retirando blocos de uma construção sem a desmoronar, estilo Jenga, até podermos agarrar o tesouro no meio.

E a cereja no topo do bolo: já não existem Shrines copiadas e coladas como as Tests of Strength! O maior ponto de repetição que posso apontar a estes desafios consiste num punhado deles que reutiliza puzzles do mundo exterior ou das dungeons.

Desta vez, algumas das Towers onde recebemos os mapas de Hyrule só podem ser ativadas após resolvermos um pequeno puzzle, que usualmente nos obriga a pensar no seu posicionamento na região e/ou nos princípios do seu funcionamento. Por fim, as Memories foram substituídas pelas Dragon’s Tears e, em vez de termos de vasculhar o mapa inteiro unicamente com uma foto como referência, basta procurarmos um grande geoglifo no mapa para encontrarmos a cinemática opcional, o que pragmatiza o processo.

Passando para as adições propriamente ditas, o repertório de inimigos foi reforçado, vários dos itens DLC e amiibo de BotW foram naturalmente inseridos no mundo, e imensos poços e caves abriram-se em Hyrule, concedendo-nos novos locais para descobrir. Se os poços são frequentemente insignificantes, as cavernas são excelentes adições orgânicas ao terreno, recompensando-nos com metais preciosos, equipamento novo, Shrines e/ou gemas de uma criatura sagrada e pacífica que Link não tem reservas em levar à extinção.

“Sabe a pouco”, queixar-se-ão alguns? Tenham calma, porque a superfície de Hyrule é apenas o queijo e fiambre de uma das melhores sandes que experienciarão na híbrida da Nintendo. Acima e abaixo deste nível, têm áreas totalmente novas para visitar: os céus e as profundezas! Comecemos pelos céus, que a Nintendo tanto apaparicou com o marketing. Através de diversos métodos, podemos ascender aos céus de Hyrule e encontrar novos arquipélagos de ilhas flutuantes. Confesso que esperava mais: apesar de serem proeminentes nos trailers pré-lançamento, os arquipélagos são pouco extensos comparativamente com o continente terrestre e a sua gama de inimigos é paupérrima, residindo quase unicamente numa dúzia de robôs Construct demasiado similares. Em adição, uma porção destas é demasiado padronizada e simples, contendo essencialmente materiais para recolhermos. Porém, estas são compensadas por outras que incluem os seus próprios puzzles, Koroks e Shrines e que são um prazer de desbravar!

Curiosamente, as profundezas, que receberam cobertura pré-lançamento às migalhas, não têm estes problemas. Se nos atirarmos de cabeça num dos Chasms espalhados por Hyrule, descobrimos a camada mais sombria do reino, tão vasta como a sua superfície, e com o seu conjunto distinto de materiais, inimigos e equipamentos únicos para encontrar. Ou seja, mesmo ignorando os céus, já temos o dobro da área de BotW para explorar!

Assim que chegamos, percebemos que algo está diferente: não vemos um palmo à frente da testa e, se queremos ver a área circundante, temos de usar itens ou ativar as Lightroots, que substituem as Shrines neste nível. Além disso, existem inimigos e uma substância chamada Gloom no terreno que, ao causar-nos dano, bloqueiam os corações “perdidos” até regressarmos à superfície, consumirmos itens específicos ou interagirmos com uma Lightroot. Estas duas diferenças alteram substancialmente a dinâmica da jogabilidade, fazendo das Depths uma refrescante quebra de ritmo em relação ao resto da jornada. Só tenho pena de que não tenham ido mais longe, impedindo-nos de recuperar os corações bloqueados tão facilmente, para enfatizar o aspeto survival.

Não sei como passei tanto tempo sem tocar neste tópico, mas o melhor acabou por ficar para o fim: as novas habilidades de Link. A estrela do show é Ultrahand: com esta forma melhorada de Magnesis, podemos agarrar em quase todos os objetos com que Link pode interagir, rodá-los e até colá-los uns aos outros! Esta mecânica só por si revela um potencial imenso de ações e experimentação, mas ainda podemos conjugá-la com dispositivos tecnológicos que encontramos pelo mundo, como ventoinhas, rodas e lança-chamas, para criar uma infinidade de engenhocas e construções úteis. Desde carros humildes a mechas voadores, temos a sensação de que tudo é possível!

Ao longo da minha experiência, fui sempre imaginando e testando novas formas de utilizar os dispositivos ao meu dispor, e tanto os sucessos miraculosos como os fracassos miseráveis proporcionaram-me momentos memoráveis e risos! Infelizmente, não iniciei este exercício de invenção tão cedo quanto gostaria: no começo da experiência senti-me desencorajado de interagir com esta vertente. Nesta fase da aventura, o apelo de deixar florescer a minha imaginação era contrabalançado pelo receio de ter de abandonar a construção a curto prazo ou de esta nem sequer funcionar, resultando no desperdício de preciosos dispositivos.

Por seu lado, Fuse é um complemento de Ultrahand, ao estender a fusão de objetos às nossas armas e escudos. Todo o tipo de resultados inesperados pode resultar desta mecânica: por exemplo, com um lança-chamas atarraxado a um escudo, o melhor ataque é a defesa! Como se não bastasse, fundir uma arma com certos itens, como chifres de monstros derrotados, aumenta a sua potência de ataque e a sua durabilidade. Para além de ser uma inteligente forma de nos incentivar e recompensar por derrotarmos inimigos, mitiga o problema da durabilidade das armas: embora estas continuem a quebrar-se rapidamente, as armas base sem itens acoplados são fracas e o sentimento de perda quando as destruímos é mínimo. Graças a isso, abandonei o meu hábito nocivo de BotW de guardar as melhores armas para o “momento certo” (que todos os jogadores de longa data sabem que nunca chega!).

Esta importância acrescida dos coletáveis está acompanhada de uma seleção mais ampla de itens, que não só podemos usar em Fuse mas também disparar com uma flecha ou atirar (o que fortalece a intimidade entre a exploração e o combate). Por exemplo, as Bomb Flowers “substituem” as Runes de bombas de BotW, e outros tipos de frutas e flores podem atordoar os inimigos ou mesmo virá-los uns contra os outros. Alguns destes objetos são muito bons para resolver qualquer conflito…. Talvez demasiado bons. Tendo em conta o quanto facilitam os confrontos, itens como Muddlebud deviam ser mais raros. Em todo o caso, são uma ferramenta útil para ajudar os jogadores menos experientes, e permitem a todos construir memórias inesquecíveis. Não serão momentos que gravarão com a função de replays da Switch: 30 segundos é o tempo que demorarão a selecionar o objeto desejado, no menu linear inadequado em que vos são apresentadas as dezenas de artigos do vosso inventário.

Voltando às habilidades, Ascend permite-nos subir e atravessar um objeto sobre Link. Ninguém me convence que não foi criada para salvar os jogadores presos dentro das suas próprias criações aberrantes, mas a verdade é que tem o efeito secundário de ajudar bastante na travessia do mapa e de dar azo a bons puzzles e soluções criativas a problemas! Por fim, Recall permite-nos rebobinar os movimentos mais recentes de qualquer objeto e, conjugada com as outras habilidades, permite realizar proezas fora da caixa!

Por esta altura, já é óbvio que todas estas funcionalidades são geniais e um meio de ambição inacreditável de injetar novidades no sistema de físicas de Tears of the Kingdom, expandindo exponencialmente a quantidade e profundidade das interações que podemos ter com o mundo. Em BotW, senti-me impressionado com as possibilidades; em Tears of the Kingdom, senti-me esmagado por elas. Cada Shrine passou a ter virtualmente centenas de soluções diferentes, e muitas destas ignoram completamente os desafios estipulados pelos desenvolvedores. Por várias vezes, após terminar uma Shrine tive curiosidade de ir ao YouTube descobrir como outros o fizeram – encontrando sempre várias respostas diferentes da minha que nunca me passariam pela cacholeta.

Regressando à questão que se impõe: será isto suficiente para recapturar os sentimentos de imersão e captura que BotW me proporcionou? As minhas olheiras dizem que sim. Por mais de uma vez, peguei na minha Switch para jogar uns 15 minutos antes de dormir, e só abandonei a pele de Link com a mensagem de bateria descarregada e o som de galos a cacarejar. Voltei a perder-me neste mundo, a querer investigar cada centímetro quadrado, a testar os limites das mecânicas e das ferramentas ao nosso dispor. Voltei a sentir-me uma criança numa loja de guloseimas, sendo incapaz de me concentrar num só objetivo e saltitando entre os milhentos pontos de interesse a lutar pela minha atenção. Voltei a ficar desejoso de cumprir todas e quaisquer tarefas, mesmo quando uma sidequest pede algo tão simples como recolher cinco maçãs douradas, porque a mais trivial das atividades consegue ser divertida dentro do motor de jogo de Tears of the Kingdom. Aliás, esta análise só está a sair agora, um mês e meio após o lançamento da aventura, em parte porque não conseguia evitar realizar todo o conteúdo extra e ir empurrando com a barriga as missões da história.

Curiosamente, até nesta análise fui adiando falar da história mas por motivos diferentes. Embora a narrativa em si seja mais interessante do que a de BotW, não sinto que o pano de fundo de Tears of the Kingdom se insere lógica e harmoniosamente na estrutura que o título de lançamento da Switch inaugurou. Por exemplo, o antecessor dá-nos uma justificação clara para o antagonista se encontrar confinado no castelo de Hyrule, algo que o novo título não faz. Existe uma perspetiva clara de recompensa na perseguição das Divine Beasts em BotW, enquanto a motivação para Link se dirigir às quatro povoações em Tears of the Kingdom é fragilíssima e torna-se irracional após realizarmos certas Main Quests.

As Dragon’s Tears representam outra dimensão do problema. Enquanto as Memories aprofundavam as relações das personagens, as Dragon’s Tears esclarecem alguns dos mistérios do enredo. Consequentemente, se encontrarem precocemente certas memórias tardias, presenciarão os grandes momentos desta missão e a sua impactante resolução sem o devido crescendo. Por isso, recomendo-vos que obtenham as Dragon’s Tears na ordem indicada por uma das Main Quests ou, em alternativa, saltem as cinemáticas assim que obtêm cada Dragon’s Tear e, a partir do menu do título, assistam mais tarde a todas as cenas sequencialmente.

Adicionalmente, torço o nariz ao modo como a premissa desta narrativa parece ser um beat for beat remake da de BotW. Os antepassados e tecnologia Sheikah já não têm relevância; agora, o que está em voga é estudar a tribo Zonai. No título da Wii U, uma profecia previa o regresso de Calamity Ganon, uma criatura malévola que tentou conquistar Hyrule milénios antes; bem, em Tears of the Kingdom, temos uma nova profecia centrada no vilão deste jogo e uma guerra contra ele no passado que indica às personagens do presente como combater a ameaça. E, se Ganon emanava a substância malévola Malice, o novo vilão produz Gloom (totalmente diferente!). Se não fosse por certas personagens reconhecerem Link e por uma meia dúzia de referências diretas aos Guardians, Champions e Calamity Ganon, este bem poderia ser um universo alternativo do predecessor.

Reforçando o que disse há pouco, não pensem que tenho um desgosto particular pela história: eu tenho material suficiente para apontar defeitos ao título holisticamente por horas a fio. A chuva é tão inoportuna como em BotW, as transições associadas às Skyview Towers e obtenção de Dragon Tears carecem de opção de skip, as recompensas que recebemos após terminarmos as dungeons são pouco práticas de usar, os diálogos de finalização das dungeons são extremamente demorados, enfadonhos e iguais em conteúdo, o voice acting continua a transmitir o entusiasmo de um turno de escritório das 8h às 17h… Porém, serei honesto: nem cumulativamente todos os pequenos defeitos são capazes de manchar a minha opinião de que este é um dos melhores jogos de sempre.

Por isso, opto por terminar a análise num ponto positivo: a apresentação. Tears of the Kingdom segue o estilo visual do seu predecessor, que se mantém belo até hoje, e introduz pequenas melhorias visuais, como ao nível das sombras e efeitos de água. Na antecipação do lançamento, muitos fãs temiam que esta experiência fosse demasiado ambiciosa para o hardware da Nintendo Switch. É com prazer que constato que só em circunstâncias raras a taxa de fotogramas caiu abaixo dos 30FPS, e em nenhuma ocasião estas variações afetaram a minha experiência. Isto é especialmente impressionante em determinadas secções das missões principais, nas quais a quantidade de personagens no ecrã lembra mais um Dynasty Warriors do que BotW. No campo sonoro, este mundo aberto volta a ser acompanhado de melodias discretas, que encaixam como uma luva na atmosfera pacífica do reino, conjugadas com várias composições bombásticas e memoráveis que engrandecem os momentos mais intensos, e inclui uma imensidão de sons naturais que nos trazem para dentro de Hyrule.


Conclusão

Se eu dissesse que estamos perante um Breath of the Wild expandido e revitalizado, estaria a menosprezar o nível de criatividade e ambição presentes nesta sequência. É raríssimo encontrar um jogo com a inventividade de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom; quanto mais um que te convida a inovar ao seu lado.

É perfeito? Não. Porém, os pequenos (e numerosos) defeitos que posso apontar a esta experiência são grãos de areia ao lado do encanto e fascínio que exerceu e mantém sobre mim após mais de uma centena de horas neste mapa. É a desculpa perfeita para conhecerem ou regressarem a esta versão de Hyrule e, se dedicaram dezenas de horas a Breath of the Wild, poderão facilmente investir centenas na sequela. 

O melhor

  - Sentimento profundo de imersão e encanto, que pouquíssimos jogos são capazes de invocar;

 - Mundo aberto gigantesco e expandido face ao de Breath of the Wild, recheado de atividades aliciantes;

 - Novas mecânicas ambiciosas que amplificam e alteram radicalmente as interações com o mundo;

 - Polimento dos pilares de design introduzidos em Breath of the Wild, como dungeons e Shrines.


O pior

 - Algum atrito entre a história e a estrutura do jogo;

 - Outras minúcias menores apontadas ao longo do texto.

Pontuação do GameForces – 10/10


Título: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Desenvolvedora: Nintendo
Publicadora: Nintendo
Ano: 2023

Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch, através de um código gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.

Autor da Análise: Tiago Sá
Análise | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Ascendendo A Novas Alturas Análise | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Ascendendo A Novas Alturas Reviewed by Tiago Sá on junho 26, 2023 Rating: 5

2 comentários:

  1. Admita, o motivo do jogo merecer um 10 é simples: O ADDISON EXISTE E ELE DARÁ TODO O SUPORTE POSSÍVEL PARA HUDSON!

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    1. E do meu lado, eu passo o tempo a dar todo o suporte possível ao Addison!

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