[Análise] Super Mario Galaxy (3D All-Stars) [NSW]

Com a súbita chegada de Super Mario 3D All-Stars, três excelentes jogos da mais famosa personagem dos videojogos tornaram-se disponíveis na híbrida da Nintendo, pela primeira vez em formato portátil (será que Super Mario 64 DS conta?). E então, surge a questão: por onde começar? Os mais sãos de espírito decidem jogar respeitando a ordem de lançamento, outros aproveitam para mergulhar em Sunshine, naquele que é o seu primeiro relançamento desde a sua chegada à GameCube. No entanto, mal deitei as mãos no jogo descolei para Super Mario Galaxy, tal era o meu anseio por redescobrir um dos meus jogos de plataformas favoritos de sempre.

Super Mario Galaxy foi originalmente lançado em 2007 para a Wii, como a primeira aventura 3D de Mario desde Super Mario Sunshine, e rapidamente se tornou um sucesso comercial e um favorito da crítica especializada, com publicações como a IGN e GameSpot a distingui-lo como jogo do ano. Mas o que faz de Galaxy um jogo tão bom? Se dissecarmos a estrutura de Super Mario Galaxy, facilmente constatamos que este título reutiliza os sólidos alicerces estabelecidos pelos seus predecessores: mais uma vez, guiamos Mario através de vários mundos em busca de estrelas, com o objetivo de salvar a Princess Peach das garras de Bowser. A nossa progressão é limitada pela quantidade de estrelas que possuímos, e cada um dos locais que visitamos reúne vários objetivos.

O que muda com este título é tudo o que orbita em torno deste núcleo, a começar pelo desenho dos níveis. Se em 64 e Sunshine as regiões eram amplas e encorajavam uma exploração esmiuçada, os níveis de Galaxy são mais lineares e tipicamente focados no cumprimento de um objetivo único. Em teoria aparenta ser um ponto negativo, mas na prática esta renúncia de liberdade e exploração é compensada pelos objetivos, que rejeitam a enorme repetição dos jogos anteriores, e pelos level designs, que são mais focados e introduzem e empilham ideias e mais ideias a um ritmo sem igual na série.

Ideias é o que não falta em Galaxy, e a verdade é que ainda nem falamos da que define a temática e ambição do jogo: a escala interestelar da aventura. Desta vez, Bowser não levou a Peach para o seu castelo, mas sim para o centro do universo, e cada um dos níveis no nosso caminho é uma galáxia, composta por vários planetas.

Nunca uma aventura do Mario teve estas proporções, e tudo nela a engrandece: desde os constantes voos entre planetas, a direção de arte soberba, as grandiosas e marcantes composições orquestrais (que nunca tinham aparecido em jogos Mario no passado) e as cinemáticas… digamos “mais aprimoradas” em relação a Sunshine. Cada componente de Galaxy dá a sua contribuição para tornar esta aventura épica e marcante do início ao fim.

Nada disto valeria grande coisa se a jogabilidade em si não fosse divertida, e mais uma vez Galaxy não desilude. Os controlos de Mario neste jogo estão muito mais afinados em relação aos de Sunshine e 64, removendo muitas das pequenas imprecisões e frustrações que sentíamos nestes títulos e não parecendo envelhecidos num mundo pós-Odyssey. Além disso, em Galaxy Mario tem a opção de realizar um movimento giratório que permite atingir inimigos sem sair do solo, corrigir a trajetória dos saltos e alcançar locais mais altos – constituindo uma excelente adição em termos de acessibilidade e de amplitude de movimentação.

A câmara do jogo também se eleva em relação à de 64 e Sunshine. Tal como em Super Mario 64, o jogador apenas pode escolher entre ângulos fixos. No entanto, a câmara de Galaxy é bem mais inteligente e raramente precisa de qualquer ajuste, visto que ela se adapta rapidamente aos locais em que estamos e é raro algum objeto se sobrepor à ação.

O controlo de Mario vai além da simples movimentação da personagem e da câmara, por cortesia das funcionalidades inéditas do Wii Remote: a todo o momento, o jogador está a apontar o comando ao ecrã para recolher Star Bits, um novo colectável que pode ser atirado a inimigos ou usado no hub para desbloquear galáxias adicionais. Como esta funcionalidade de ponteiro é independente dos botões, rapidamente a integramos e usamos intuitivamente.

Mas fora da jogabilidade base, há um fator muito mais revolucionário que explica a excelência da experiência: o novo foco na gravidade, nascido da introdução das galáxias. Já não andamos simplesmente a caminhar num espaço amplo, mas também a andar em paredes, dar voltas completas a planetas… Se as possibilidades não são infinitas, Galaxy faz um trabalho excelente a escondê-lo. Tantas aplicações da gravidade poderiam deixar a nossa cabeça à roda, mas o jogo introdu-las tão naturalmente que mal pensamos nelas.

Na verdade, se alguns podiam temer que estes usos da gravidade pudessem complicar a experiência, eu diria que o jogo sofre do problema oposto. Numa aventura em que a única constante é a mudança, é uma pena que a dificuldade permaneça praticamente estagnada. Para além de ser negativa em si mesma, a acessibilidade deste título afeta indiretamente a exploração, dado que tipicamente a nossa recompensa por passar a pente fino as galáxias é 1-UPs, uma recompensa praticamente inútil. Teria sido vantajosa a adição de um item destinado exclusivamente a ser colecionado - algo que a Nintendo acabou por fazer em Super Mario Galaxy 2 com a introdução de Comet Medals.

Mas na prática raramente pensamos nestes problemas, tão focados estamos nos espetaculares mundos que visitamos. Isto porque a outra grande vantagem de um jogo no espaço é que, num universo infinito, tudo é plausível! Uma galáxia feita de bolo? Um conjunto de painéis a pairar no espaço a replicar o design clássico do Mario? Com um universo de opções, Galaxy deixa evidente que os desenvolvedores não permitiram que qualquer constrangimento de lógica se interpusesse entre eles e os conceitos originais que lhes suscitaram. Alguns poderão sentir falta do maior sentido de coesão que unia os níveis de Sunshine, mas eu aprecio o modo como esta criatividade sem limites significa que nunca sabemos o que esperar das novas galáxias.

Não só cada galáxia tende a exibir as suas próprias novas mecânicas e inimigos, mas também algumas delas chegam a alterar o modo como nós as abordamos. Em determinados níveis, isto é feito através da introdução de power-ups. Pelo melhor ou pelo pior, é tradição dos Mario 3D utilizar os power-ups não como expansões do moveset do Mario, mas sim formas alternativas de jogar. A Ice e Fire Flower, itens de duração limitada, funcionam tipicamente como desafios de contra-relógio, visto que dispomos de um tempo restrito para usar estes power-ups como forma de concretizar determinados objetivos. Por seu lado, Boo Mushroom, Spring Mushroom e Bee Mushroom alteram drasticamente as propriedades de movimento do Mario (não necessariamente para melhor) sem restrições de tempo, sendo normalmente utilizados em níveis construídos em torno destes. Confesso que não sou o maior fã destes três, visto que o avanço com eles é exageradamente moroso e insatisfatório e contrasta fortemente com a movimentação energética do Mario normal.

Em outras galáxias, a alteração da jogabilidade passa pela ênfase das funcionalidades de ponteiro ou de controlo por movimento que definiram a Wii, seja por exemplo pelo controlo de uma esfera ou de uma raia inclinando o comando, ou pelo uso do ponteiro para soprar uma bolha onde Mario serenamente repousa. Embora alguns membros da comunidade tenham más recordações destes níveis, eu pessoalmente vi neles uma agradável quebra de ritmo.  Estes desafios são uma reduzida porção dos níveis de Galaxy e nunca duram tempo suficiente para nos entediar ou frustrar – denotando a sabedoria dos desenvolvedores em usar as funcionalidades por movimento na dose certa para impedir que estas impactassem negativamente o jogo, um erro que assolou vários títulos da era Wii.

Mas de facto não é na Wii que estamos a jogar Galaxy, pois não? Para a versão de All-Stars deste clássico, várias alterações tiveram de ser feitas para adaptar para a Switch os controlos desenhados meticulosamente com o Wii Remote em mente. Infelizmente, nenhuma opção de controlo na Switch é perfeita. Os controlos por movimento não apresentam qualquer problema - aliás, uma pequena dica, em modo portátil estes controlos tornam mais fáceis os níveis em que são usados – mas o mesmo não podemos dizer do ponteiro. Esta funcionalidade é replicada surpreendentemente bem quando jogamos na TV com Joy-Con separados (o modo de jogo mais fiel ao esquema de controlos original), mas bastam alguns movimentos para o ponteiro ficar descalibrado. Como o ponteiro pode ser recalibrado com o toque de um botão, rapidamente me habituei à limitação e este método de controlo tornou-se o meu favorito. O uso de Joy-Con no grip ou de um Pro Controller já não é a mesma história, visto que não é nada natural apontar movendo as duas mãos.

Para o modo portátil, as funcionalidades de ponteiro foram adaptadas para o ecrã de toque. Este método é bastante natural de se usar e arrisco-me a dizer que em algumas circunstâncias, como as secções com Pull Stars, este é melhor do que o original. Contudo, o uso dos controlos por toque força-nos a retirar uma mão dos botões, o que remove alguma da elegância que a configuração de controlos tinha na Wii.

No entanto, há uma área em que a Nintendo definitivamente melhorou a experiência de jogo: o mapeamento do Spin do Mario para o botão Y. Na Wii, era necessário abanar o comando para realizar esta ação, pelo que é de braços abertos que recebemos esta opção mais cómoda de fazer aquele que é um movimento tão prevalente na aventura como o próprio salto. Confesso que este ajuste por si só torna muito difícil para mim regressar à versão original do jogo!

Também bastante positivo é o upscale de Galaxy para HD. A direção de arte deste título é impecável e chamativa, pelo que bastou aumentar a resolução da imagem para esconder a idade do jogo. Na maior parte da experiência, é fácil esquecer que estamos perante um título de 2007; só quando nos deparamos com algumas texturas menos detalhadas, quando a câmara se aproxima mais das personagens ou quando assistimos a uma cinemática é que nos lembramos das raízes de Galaxy na Wii.


Conclusão
13 anos depois, Super Mario Galaxy continua a impressionar com a sua ingeniosa criatividade e inigualada ambição. É impossível largar o comando depois de se iniciar esta aventura capaz de induzir uma estupefacção infantil nos jogadores com os seus vibrantes mundos, enriquecidos por uma direção de arte bela e uma banda sonora orquestrada que se imprime na nossa memória. Se ainda não jogaram Super Mario Galaxy, não pensem duas vezes - Galaxy é o mais perto que Mario esteve da perfeição.


O melhor

 - Controlos responsivos;
 - Níveis extremamente polidos artistica e mecanicamente;
 - Magnífica banda sonora orquestrada;
 - Majestosa execução das suas brilhantes ideias;
 - Visuais fantásticos.

O pior

 - Baixa dificuldade da aventura;
 - Ausência de um método de controlo ideal.

Nota do GameForces: 9.5

Título: Super Mario Galaxy (3D All-Stars)
Desenvolvedora: Nintendo
Publicadora: Nintendo
Ano: 2020

Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch, através de um código gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.
[Análise] Super Mario Galaxy (3D All-Stars) [NSW] [Análise] Super Mario Galaxy (3D All-Stars) [NSW] Reviewed by Tiago Sá on outubro 10, 2020 Rating: 5

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