Reflexão | Ensaio sobre os Roguelikes: Reciclar, Reutilizar, e outro montão de 'Re's

Quando mal tinha altura para viajar no banco da frente, eu acreditava que, enquanto jogador, apreciava um pouco de tudo. Podiam atirar qualquer videojogo às minhas mãos e, se fosse de qualidade, eu iria devorá-lo com um brilho nos olhos. Previsivelmente, os anos abriram-me os olhos à ingenuidade desta crença. O mero facto de que tenho um género predileto indica que há escolas de design que subscrevo mais do que outras e, se um grupo de jogos estiver na esfera oposta de princípios e direção dos meus amados platformers, é expectável que não nutra por ele o mesmo apreço, ou até que pura e simplesmente o execre.

Obviamente, estabelecer paralelismos entre géneros como puzzle, visual novels e platformers é complexo, senão impraticável; porém, comparar um jogo roguelike com um comum platformer, aventura de ação, TBRPG, etc. é o meu pão de cada dia. Mesmo que tenham nascido como um subgénero de aventuras RPG, hodiernamente os roguelikes não são definidos por um estilo de controlo, pela perspetiva do jogador, ou pela cadência da jogabilidade, mas sim por critérios estruturais. Os principais são a geração procedural de mapas/níveis e morte permanente, mas usualmente também encontramos uma segmentação por níveis com inimigos progressivamente mais letais, e a opção de obter melhorias temporárias a cada desafio superado. Consequentemente, dificilmente uma experiência é descrita unicamente como um roguelike, havendo sempre um casamento de géneros: Slay the Spire é um roguelike de cartas, Dead Cells é um roguelike metroidvania e Splatoon 3: Side Order é um shooter roguelike. E é precisamente por esta maleabilidade do género que me sinto à vontade para declarar: não gosto minimamente de roguelikes.

Antes de prosseguir, sinto-me na obrigação de frisar que nem as críticas e nem sequer as definições que exponho se aplicam a todas as propostas do estilo. Não há uma definição definitiva de roguelike, porque nem os roguelikes adotam dogmaticamente todos os postulados que enfatizei. Muito menos ousaria ou desejaria que este artigo fosse encarado como uma tentativa de bater o pé e assertar uma verdade incontestável: apenas partilho a minha perspetiva, com igual validade à dos jogadores que apreciam este estilo de experiências, e que nem sequer é uma opinião transversal ao resto da equipa do GameForces. Na verdade, se alguma perspetiva é contestável, é a minha: um elemento de que desgosto é um elemento com o qual evito interagir, o que significa que poderei estar insuficientemente atualizado dos recentes aperfeiçoamentos da fórmula, ou mesmo desconhecer que os pontos que levanto são inválidos fora da bolha de roguelikes que testei.

Apesar destas limitações, não consigo calar o meu ímpeto de me pronunciar, porque os rogueli*es, que se estrearam no universo indie, estendem languidamente os seus rizópodes para os AAA, e tudo indica que vieram para ficar. Tal e qual como os protagonistas dos roguelikes, que recusam a aceitar o descanso eterno por mais mortes canónicas que sofram.

Sim, esta foi a minha tentativa atrapalhada de fazer uma transição suave para o primeiro tema desta dissertação: a morte permanente. Com esta imposição, os roguelikes recuperam o estilo de dificuldade característico de árcades, ao limitar-nos a poucas ou uma única tentativa para lidar com uma campanha completa, plena de inimigos imponentes. Consequentemente, os “Game Overs” são uma constante e, sem checkpoints, acarretam um ciclo de tentativa, morte e repetição que encaro como extremamente moroso e monótono.

Acredito que a popularização deste género tenha raiz no descontentamento com a busca pela acessibilidade dos jogos e resultante banalização da dificuldade, o mesmo descontentamento que incubou uma audiência fervorosa para os souls(likes). Enquanto jogador e pessoa que se sente constantemente pressionado pela passagem inexorável e impávida do tempo, encaro este impacto acrescido dos game over como uma punição severa e horrífera. Como consequência direta deste pavor, o meu estilo de jogo num roguelike privilegia a sobrevivência para evitar repetir sempre as mesmas tarefas como um operário fabril, por vezes em detrimento do aproveitamento holístico do combate e da diversão que dele poderia advir (por mais que esteja ciente dos avisos de GMTK).

Sou incapaz de encontrar uma justificação válida para a obrigação de fuzilarmos recorrentemente os inimigos mais fracos dos primeiros pisos até enfrentarmos aquele que travou o nosso progresso; até pondero se não constitui uma forma de backtracking, uma artimanha normalmente olhada negativamente na indústria e, quando desinspirada, empregue com o mesmo objetivo forreta: inflacionar o tempo de jogo sem escalar os custos de desenvolvimento.

Ao experienciar Hades e outros irmãos roguelikes, a minha massa cinzenta dedicou-se a 95% ao jogo e alocou a reserva cognitiva a um cronómetro cumulativo, com a singular (mas meritória) função de contabilizar as runs em que sou filtrado num mesmo ponto de progresso, usualmente um boss. Noutros jogos, estes fracassos conduziriam a um breve ecrã de loading e quiçá uma dica condescendente ou uma provocação do nosso assassino antes de reiniciarmos o confronto; num roguelike, marcam o início de uma longa e extenuante penitência por todos os testes que já superámos, no que encaro como um dos maiores e mais desrespeitosos desperdícios de tempo globalmente aceites na indústria dos videojogos.

Nem posso conceder que esse conteúdo que engolimos ad infinitum seja merecedor de todo o tempo de jogo que acaba por lhes ser dedicado, porque outro marco central dos roguelike consiste no conteúdo proceduralmente gerado. Ou seja, numa boa parte das propostas deste género, dificilmente experienciamos duas vezes o mesmo desafio dado que, a cada tentativa que iniciamos, os níveis que percorremos são construídos pelo algoritmo do jogo, obedecendo a alguns parâmetros estabelecidos pelos desenvolvedores. Na teoria, é um princípio genial: se o percurso até aos créditos é trilhado em inúmeras tentativas e derrotas, porque não utilizar aleatoriedade para diferenciar cada run e mitigar potenciais sentimentos de repetição?

Na prática, as limitações do algoritmo resultam em clusters de arenas indistinguíveis para os miopes e astigmatas, para não colocarem em causa o balanço da experiência ou a sequer exequibilidade dos níveis. Um milhão de possibilidades matemáticas unem-se num singular borrão indistinto e num permanente déjà vu. Em adição, os níveis tendem a privilegiar o combate em detrimento de outras valências porque, controlando a quantidade e tipologia de inimigos e hazards despejados no mapa, é mais fácil estabelecer e progredir desafios do que em dimensões como exploração que só um designer humano é capaz de ditar ponderação e propósito em cada bite escrito (algo reconhecido por títulos como Shovel Knight Dig, que encaixam segmentos criados por humanos entre si como blocos de Tetris, resolvendo este problema, mas carregando no acelerador quanto à repetição).

Colossal é o fosso entre o conteúdo criado por IA e por humanos, com a omnipotente mente humana a representar uma condição sine qua non para a conceção de uma obra com significado e representativa de uma visão e ímpeto artísticos, em vez de um produto derivativo e ensimesmado. Cada obstáculo proceduralmente gerado que ultrapassamos encerra uma oportunidade desperdiçada pelos desenvolvedores de criarem um segmento polido, imaginativo e, quem sabe, icónico: o seu 1-1 de Super Mario Bros., ou Don't Make a Sound de Pizza Tower, ou Meat Circus de Psychonauts, ou Path of Pain de Hollow Knight.

Esta aleatoriedade também se repercute negativamente quando supero uma destas experiências. O subsequente sentimento de triunfo é ofuscado pela dúvida desconcertante de quanto da minha vitória se deve às minhas habilidades e quanto desta é explicada por um golpe de sorte nos layouts dos níveis ou nas melhorias temporárias obtidas (ou, num roguelite, às melhorias permanentes que adquirimos e que reduzem o limiar de competência para a finalização da provação).

O papel da sorte impacta adicionalmente a minha postura quanto ao valor de rejogabilidade da experiência, nomeadamente ao nível da otimização de recordes. A diminuição do tempo de conclusão de um jogo linear e imutável significa, regra geral, que nalgum momento da jogatina o jogador avançou de forma mais habilidosa ou perspicaz, ou que soube otimizar o seu trajeto e estratégia; a mesma melhoria cronometrada assume tons turvos num roguelike, com a variabilidade de recordes a traduzir em parte a diversidade dos arranjos e seleções mais ou menos afortunadas de inimigos, pickups, etc..

Se vejo diminuto apelo na perseguição de recordes, apenas sobra o prazer dos combates para me motivar a permanecer no mundo de jogo. Colocando a ironia de lado, dou a mão à palmatória nesta dimensão da experiência: se nos testes mais árduos do comum videojogo podemos recorrer à construção e imediato descarte de muscle memory ou mesmo a subterfúgios como cheese, a inconstância das arenas dos roguelike e a impiedosa permadeath tornam a maestria do sistema de combate numa condição necessária para o nosso sucesso, mesmo que a minha motivação para a esculpir seja despachar o título tão depressa quanto possível e que esteja condicionada pelo supramencionado receio de perecer – tanto que, em God of War Ragnarök: Valhalla, recorri constantemente a ataques rúnicos e à plenitude das ações de Kratos, apesar de ter terminado God of War (2018) e Ragnarök apenas com parry, arremessos e dois ou três ataques de confiança do machado Leviatã. Contudo, a conclusão da aventura marca igualmente a conclusão desta jornada de aprendizagem, e o meu primeiro impulso após emergir de uma época de exames extenuante nunca foi voltar a mergulhar a cabeça nos livros.

Em suma, misturando todos os dissabores que expus e relembrando que apenas estou a partilhar a minha opinião pessoal, considero que um título roguelike é um projeto que cospe no meu tempo, pela insuportável repetição, e na minha inteligência, através do conteúdo proceduralmente gerado. É uma experiência criada em modo poupança, não só de recursos, mas de criatividade, com uma mistura de ambientes, obstáculos e inimigos atirada para a varinha mágica e servida no prato com a mesma pompa de uma iguaria preparada por chefs.

Reflexão | Ensaio sobre os Roguelikes: Reciclar, Reutilizar, e outro montão de 'Re's Reflexão | Ensaio sobre os Roguelikes: Reciclar, Reutilizar, e outro montão de 'Re's Reviewed by Tiago Sá on março 25, 2024 Rating: 5

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