[Análise] Super Mario 64 (3D All-Stars) [NSW]


No já longínquo ano de 1997, Super Mario 64 chegou às lojas europeias para a adorada Nintendo 64, revolucionando o design de jogos de plataformas em 3D. Depois de uma passagem pela Nintendo DS em 2005, este clássico está agora disponível na Nintendo Switch, fazendo parte da coleção Super Mario 3D All-Stars. Assim, tanto novatos como veteranos podem (re)viver a primeira grande aventura do mais famoso canalizador em 3D. Mas será esta ainda uma experiência deleitável, ou terá ficado presa no passado?
 

Há coisas que nunca mudam, mesmo quando se acrescenta toda uma nova dimensão à experiência. A premissa de Super Mario 64 é uma dessas coisas: Bowser está de volta às suas atividades malévolas e Peach é uma vez mais sua refém. Desta vez, isto ocorre após o infame vilão invadir o castelo da princesa, roubando todas as suas estrelas de poder para as distribuir pelas suas forças. Agora, caberá a Mario explorar o castelo e todos os pequenos mundos nele contidos de modo a recuperar todas as estrelas, enfraquecendo o domínio de Bowser e abrindo o caminho à salvação de Peach e a mais um fatídico encontro com o antagonista de longa data.
 
Claro que a premissa é algo simplista e recorrente, mas em jogos Super Mario esta sempre serviu para motivar o jogador e para justificar a jogabilidade. Como também é hábito, é na jogabilidade que este jogo se destaca. Com a ação a decorrer em ambientes tridimensionais, todas as habilidades de corrida e salto de Mario foram amplamente expandidas em Super Mario 64. Este é o título que marca a estreia do triplo salto, do salto longo e do salto para trás em pirueta, todas elas habilidades extremamente úteis e que nos servem muitíssimo bem durante toda a aventura. E mesmo passados todos estes anos, os controlos continuam otimamente responsivos, sendo de louvar a naturalidade com que o jogo nos leva a experimentar e a aprender cada uma destas manobras. Nesta edição da coleção 3D All-Stars, os jogadores podem ainda carregar no botão “menos”, para ver com detalhe cada habilidade e como a executar. É uma adição bem-vinda para os mais novos ou mais impacientes, mas que nunca senti como necessária dado o excelente design geral da experiência.
 

Para além do salto, que serve tanto para navegar como para derrotar a grande maioria dos inimigos, Mario tem ainda a habilidade de agarrar objetos e inimigos e botões dedicados ao ataque. Esta opção de ataque é também uma novidade, sendo útil sobretudo para derrotar dois ou três inimigos ou para partir certos objetos. Apesar de dar mais opções e variar um pouco a jogabilidade em relação aos jogos que o antecederam, o ataque acaba por ser uma mecânica pouco explorada e com poucas situações desenhadas propositadamente para tirar proveito da mesma. Mesmo os confrontos com Bowser e com mais um ou outro boss acabam por não tirar partido desta mecânica, focando-se sobretudo no agarrar e atirar para longe ou contra outros objetos. Isto não só realça a fraca aposta na mecânica de ataque, como torna estes encontros demasiado rotineiros, até algo repetitivos.
 
O mesmo não se pode dizer das capacidades dadas por chapéus especiais. Em Super Maior 64 encontramos três: voo, invisibilidade e metal. Enquanto os dois últimos não alteram nada a jogabilidade base, permitindo apenas ao jogador interagir com o ambiente de maneiras diferentes, o voo introduz a sua própria mecânica de navegação, talvez a de mais difícil adaptação e domínio. Contudo, cada uma destas habilidades uma apresenta uma implementação criativa que expande as possibilidades de exploração e de aquisição de colecionáveis. São introduções bem-vindas e que levam a questionar o porquê de não terem sido mais vezes implementadas em jogos posteriores.
 
Mas agora, o aspeto mais constrangedor da experiência – a câmara. Infelizmente, esta continua a ser o maior problema de Super Mario 64. A presença de dois analógicos dá uma falsa sensação de melhorias neste aspeto, visto que permite que se consiga movimentar Mario e mais facilmente controlar a câmara simultaneamente. Mas não detemos controlo total sobre a câmara, com um movimento do analógico direito a empurrar a mesma de uma posição relativamente fixa para outra. Para além disso, em espaços mais apertados a câmara parece ganhar vida própria, e é frequente perdermos o controlo da mesma, dificultando as nossas manobras e causando ocasionais quedas e perdas de progresso, ou pior, de vidas. Se há mais de 20 anos estas dificuldades eram esperadas e justificadas, é difícil não me sentir algo desiludido por não se ter aproveitado todos os avanços alcançados ao longo das últimas décadas para esta versão do jogo.
 

Olhando para os níveis em si, é impossível não admirar a mestria do design geral dos mesmos. Cada nível apresenta uma área para explorar relativamente pequena, mas amplamente recheada de moedas, de inimigos e de segredos para desvendar. É de facto impressionante constatar que nunca senti que a minha sensibilidade moderna me tenha levado a sentir que algo estava errado ou em falta. Foi um prazer constante descobrir um novo mundo e atravessar cada centímetro à procura de algo escondido, mesmo nos mais exigentes “Tick Tock Clock” e “Rainbow Ride.” Mesmo havendo dois níveis subaquáticos e outros dois de neve, cada um dos níveis tinha uma identidade visual muito própria, mesmo o castelo de Peach e os níveis de Bowser. Tudo isto levava a uma vontade inata de querer explorar tudo e colecionar todas as estrelas antes de avançar para o nível seguinte, mesmo quando o jogo me avisava que tinha desbloqueado novas zonas e novos mundos para jogar.
 
A coleção de estrelas é feita em cada nível através de um sistema de missões. Quando se começa um nível, o jogador terá de escolher uma missão cujo subtítulo dá uma pequena indicação do caminho a seguir ou de qual o objetivo a concretizar. Este pormenor ajuda a reduzir significativamente a possibilidade de nos sentirmos incapazes de progredir no jogo. E felizmente, esta estrutura nunca é rígida, sendo perfeitamente possível desviarmo-nos do caminho indicado e explorar até descobrir uma estrela diferente e sem qualquer indicação. Estes momentos de descoberta são sempre sentidos como bastante recompensantes, e reforçam o quão brilhante é o design geral do jogo.
 
O único senão é o facto de sermos “expulsos” do nível depois de encontrar uma estrela. Esta opção de design nunca chega a ser suficientemente frustrante ao ponto de prejudicar o prazer da experiência, mas trava um pouco o ímpeto da nossa exploração e curiosidade quando por vezes não queremos. Quando se perde uma vida também se sai do nível, e isto já se pode tornar frustrante. Não só porque algumas dessas derrotas virão de erros evitáveis, mas também porque outras virão inevitavelmente na sequência dos problemas de câmara já mencionados. Pior ainda é quando temos vidas de reserva, mas uma derrota significa sermos expulsos do próprio castelo, como é o caso dos níveis com estrelas secretas. Percebe-se a lógica: quando perdemos somos punidos, e sentimo-nos mais motivados para ser bem-sucedidos quando há também uma punição a evitar. Mas uma perda de vida e a ameaça de um “game over” já são frustrantes o suficiente, e estas punições extra que nos obrigam a ter de refazer todo o caminho até ao nível falhado acabam por ser demasiado castigadoras.
 

Tratando-se de uma versão remasterizada face à lançada originalmente, comecemos a análise mais técnica olhando para a vertente visual. Nota-se algum investimento nos gráficos desta versão de Super Mario 64, sobretudo no que toca aos modelos das personagens. Estes apresentam-se mais nítidos e com cores um pouco mais vívidas, tornando a experiência mais agradável. Também se pode notar que os ambientes se apresentam menos “nublados” quando comparamos com o lançamento original, pese embora as texturas das paredes e de outros objetos pouco ou nada tenham sido alterados. Não se tratando de um remake, a direção artística mantém-se também inalterada, com os modelos a continuarem bastante angulares e rígidos, mas, sendo este um jogo clássico, isto acaba por dar o seu charme à experiência.
 
O rácio de imagem do jogo também poderia ter sido alvo de mais algum trabalho. Outros jogos da coleção 3D All-Stars receberam atualizações que ampliam o leque de visão, tornando a imagem 16:9, sendo algo difícil de explicar porque este foi o único jogo que não recebeu tal tratamento. O mesmo se passa com o desempenho desta versão de Super Mario 64. O jogo corre de forma bastante estável, nunca baixando dos 30 frames por segundo, sendo de admirar não ter sido feito o esforço de trazer o jogo para patamares superiores, tal como é possível alcançar em alguns emuladores. No final de contas, fica a impressão de que algo mais poderia ter sido melhorado tanto a nível gráfico como a nível de desempenho neste jogo.
 
Já no que toca à vertente sonora, não há grandes pontos fracos a apontar. Tendo em conta os padrões de exigência modernos, é algo estranho ver níveis com gimmicks tão diferentes a adotarem a mesma trilha sonora, mas é inegável que cada música é excelente e representativa não só desta época, mas do tom de todo o franchise. As músicas chegam a ser nostálgicas mesmo para quem não passou por esta aventura aquando do seu lançamento na Nintendo 64, algo que parece estranho de se dizer mas que, a meu ver, denota o quão brilhante e icónica toda a banda sonora é. Também os efeitos sonoros são extremamente bem conseguidos, dando a cada ação e animação uma sensação e um peso muito próprios.
 

Conclusões
23 anos depois, jogar Super Mario 64 continua a ser um deleite. É certo que se podia esperar melhorias mais profundas, sobretudo no que à câmara diz respeito, mas o design e a criatividade apresentados continuam a ser absolutamente fenomenais. Cada nível implora pela sua exploração completa, e rapidamente se ganha a vontade de colecionar todas as estrelas e ver tudo o que o jogo tem para oferecer. Se ainda não jogaram Super Mario 64, esta é uma excelente oportunidade de verem o que têm andado a perder.
 
O Melhor:
  • Design dos níveis continua a ser uma delícia, mesmo mais de 20 anos depois;
  • Elevado incentivo à exploração de cada canto;
  • Jogabilidade continua a ser bastante responsiva;
  • Excelente criatividade nas habilidades e itens presentes.
O Pior:
  • Manobrar a câmara continua a ser uma dor de cabeça;
  • Melhorias gráficas e de desempenho poderiam ser mais profundas e notáveis.

Pontuação do GameForces – 9/10
 

Título: Super Mario 64 (3D All-Stars)
Desenvolvedora: Nintendo
Publicadora: Nintendo
Ano: 2020

Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch, através de um código gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.


Autor da Análise: Filipe Castro Mesquita
[Análise] Super Mario 64 (3D All-Stars) [NSW] [Análise] Super Mario 64 (3D All-Stars) [NSW] Reviewed by Filipe Castro Mesquita on outubro 08, 2020 Rating: 5

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