[Análise] Ghost of Tsushima [PS4]


Está quase a chegar ao fim mais uma geração de consolas. Foram já quase 7 anos de PlayStation 4, anos estes recheados de excelentes jogos e de enormes exclusivos. Com a nova consola no horizonte, tinha de chegar o dia em que jogaríamos o último exclusivo, e eis que nos chega Ghost of Tsushima. E quem melhor do que a Sucker Punch para encerrar este ciclo, a mesma Sucker Punch responsável por inFamous: Second Son, um dos primeiros grandes exclusivos desta ilustre consola. Com uma mudança de direção algo radical, este jogo tentará ser uma última demonstração do poderio e da qualidade presente nos estúdios PlayStation, no que à PS4 diz respeito. Mas será Ghost of Tsushima um golpe certeiro, ou apenas uma miragem fantasmagórica?


A história de Ghost of Tsushima passa-se no final do século XIII, quando uma força invasora mongol desembarca na ilha japonesa de Tsushima com o propósito de a conquistar. Para fazer frente a esta invasão, Jin Sakai, último elemento vivo da sua família samurai, junta-se ao seu tio Shimura, o senhor feudal da ilha, numa batalha para repelir Khotun Khan e o seu exército. Mas os esforços são em vão, com Khan a aniquilar quase todos os samurai, a ferir Jin e a aprisionar Shimura. Salvo por uma ladra chamada Yuna, Jin terá de encontrar novas forças e angariar novos aliados para salvar o seu tio e derrotar Khan de uma vez por todas, de modo a salvar a sua casa.

Mas claro que a luta contra o Khan não se revela fácil. Numa narrativa repleta de histórias de traição, de vingança e de conflito armado, Jin vai percebendo que o exército mongol tem a lição bem estudada e os pontos fracos da filosofia samurai bem presentes. Assim, ao longo da campanha vamos assistindo a um Jin mais ciente das limitações que o seu código de honra lhe impõe e a decidir utilizar táticas mais furtivas, mortíferas e desonrosas aos olhos da educação que recebeu. Isto leva a momentos genuinamente interessantes de introspeção e de conflito internos em Jin, que vai evoluindo de uma personagem estoica mas estanque para uma mais decidida à medida que vai aceitando a sua nova persona de Ghost. Tudo isto é contado com mestria nas missões principais de Ghost of Tsushima, que fazem um excelente trabalho em mostrar o como e o porquê de Jin ir cometendo atrocidades em nome da defesa do seu povo e da sua terra natal.


Neste sentido, olhemos para a jogabilidade de Ghost of Tsushima, começando pelas situações de conflito. Sempre que Jin se cruza com inimigos, sejam eles invasores ou mercenários traidores, há sempre dois caminhos para resolver a questão: o combate ou a furtividade. O combate é extraordinariamente preciso e impactante, com cada confronto a levar a trocas de golpes de espadas entusiasmantes, sobretudo em duelos de um para um que constituem as batalhas com bosses. Cada ação tem de ser medida e pensada com cuidado, pois uma pequena falha deixa-nos expostos a contragolpes devastadores, ainda para mais quando nos encontramos rodeados de inimigos com várias armas. Temos várias posturas à nossa disposição, cada qual será mais eficaz contra inimigos específicos, e temos várias técnicas ou utensílios ao nosso dispor, com nosso arsenal e leque de opções a aumentar à medida que vamos enfrentando mais inimigos, explorando o mundo, avançando na história ou realizando missões secundárias.

Há que referir ainda a mecânica “standoff”, um dos grandes pontos altos da experiência. Ao aproximarmo-nos de um grupo de inimigos, podemos desafiar os seus combatentes mais competentes para confrontos singulares. Aqui, teremos de prestar atenção aos movimentos do oponente e esperar que ele tome a iniciativa para desferir um golpe potente que o elimine. Um erro representa o sofrer de danos pesados, pelo que estes momentos são sempre tensos mas entusiasmantes, não interessa a quantidade de vezes que as experienciamos.

A outra opção, e a menos honrosa de acordo com o código samurai, é resolver encontros sem sermos detetados e sem confrontarmos diretamente os inimigos de Jin. Para tal, temos também um variadíssimo leque de opções ao dispor. Desde navegarmos escondidos na relva para assassinar os inimigos um por um, vários tipos de flechas (leves, pesadas, explosivas ou em chamas), ou diversas armas com o propósito de desorientar ou danificar as forças inimigas à distância, há muita margem de manobra para experimentação e combinações de ataques e técnicas. Temos sempre várias opções no que toca à ação seguinte, e podemos adotar estratégias mistas, onde, por exemplo, reduzimos o número de inimigos na zona para enfrentar em combate menos oponentes. Tudo isto torna cada encontro com inimigos ocasiões entusiasmantes e tensas, onde a atenção às animações, às movimentações e às características de cada oponente desempenham papéis fundamentais no formular da estratégia a adotar em cada situação.


Um último aspeto relevante nas situações de conflito é a mecânica de determinação. Por cima da barra que representa a vida de Jin, podemos encontrar pequenas esferas que representam a determinação que vamos acumulando ao derrotar inimigos ou defletir seus ataques. Estas esferas apenas podem ser utilizadas quando totalmente preenchidas, e servem sobretudo duas funções importantíssimas. Para começar, algumas das habilidades mais devastadoras requerem o consumo de algumas destas esferas. Depois, podemos consumir esferas de determinação para recuperar alguma vida ou até reviver Jin quando a sua vida atinge zero. Tudo isto permite que o combate se apresente tão exigente sem nunca parecer desequilibrado, quer se esteja a experienciar a campanha na dificuldade mais baixa ou mais elevada.

Ghost of Tsushima apresenta-nos toda a ilha japonesa que dá nome ao jogo como mundo aberto para explorar. E neste aspeto, estamos perante um jogo que se destaca dos demais. Enquanto se pode argumentar que muito do espaço se encontra despovoado e sem muito para fazer, é impossível não apontar a enorme qualidade do trabalho na criação e design destes espaços. As paisagens são absolutamente deslumbrantes, ao ponto de ter dado por mim a não querer usar o sistema de fast travel. Sempre que tinha de percorrer grande distâncias para chegar a um objetivo, fazia-o sem qualquer problema. Bem pelo contrário, foram alguns dos momentos mais prazerosos das cerca de 40 horas de jogo. Isto porque a beleza das vistas e paisagens era acompanhada por um sistema de navegação extremamente engenhoso. Nestes momentos, a interface de utilizador era mínima ou inexistente, com as rajadas de vento a apontarem a direção do objetivo, ou pequenos pássaros ou raposas a dirigirem-se a pontos de interesse próximos. É uma ideia tão simples mas tão bem implementada que proporciona momentos de imersão sem igual, e eleva a fasquia no que toca ao design de mundos abertos.


Mas claro que a ilha de Tsushima não se encontra completamente vazia, estando até bem recheada de conteúdo adicional e secundário. Podemos deparar-nos com locais com águas termais, repousos para refletir e escrever um haiku, santuários ou canas de bambu para cortar com a nossa espada. Muitas destas atividades são coerentes com o contexto no qual o jogo decorre, e todas elas nos dão algo de útil ou interessante, havendo sempre um incentivo a explorar e participar nestas atividades mesmo quando estas se começam a tornar repetitivas e rotineiras. Podemos também encontrar, de forma que se sente sempre natural, vários NPCs que nos fornecem missões secundárias para cumprir. Algumas destas missões são extremamente interessantes e ajudam bastante a enriquecer o mundo onde nos encontramos, particularmente as missões míticas baseadas em histórias e folclore da ilha. Também as missões dadas por aliados que acompanham a aventura de Jin são de destacar, visto dão bastante mais profundidade a cada uma destas personagens e contribuem para o conflito que marca a narrativa principal.

Outro aspeto relevante e que há que destacar é a personalização da experiência. Um dos pontos focais da promoção de Ghost of Tsushima prendeu-se com a homenagem que o jogo pretende fazer a outras peças de entretenimento que giram à volta da era dos samurais. Esta homenagem culmina com um modo Kurosawa, que aplica filtros visuais e sonoros com a intenção de replicar a sensação de se estar a ver um filme clássico do lendário cineasta Akira Kurosawa. Neste modo, o jogo retém todo o seu esplendor com um filtro a preto e branco, o som da ação ou das falas fica algo abafado e o jogo passa a usar a dobragem para japonês (também disponível fora deste modo). Quanto a aspetos de personalização mais específicos, durante o jogo, e sobretudo na realização das muitas atividades secundárias, vamos desbloqueando várias armaduras ou bainhas para a nossa espada, sendo possível personalizar bastante o aspeto de Jin e torná-lo mais nosso. Vamos também adquirindo amuletos que nos conferem melhorias e bónus em vários aspetos da jogabilidade, pelo que é também possível personalizar esta vertente. O melhor disto tudo é que todos os desbloqueáveis são adquiridos dentro do jogo, uma abordagem infelizmente pouco habitual mas sempre bem-vinda numa indústria cada vez mais focada em microtransações e pequenos pacotes de conteúdo pagos.


Ghost of Tsushima, certamente merece todos os elogios e louvores que lhe têm chegado. No entanto, não deixa de ser um jogo com os seus problemas, que, apesar de pequenos, são vários a apontar. O combate vê por vezes a sua fluidez a ser interrompida por problemas de câmara, que se apresenta algo defeituosa no acompanhamento da ação, sobretudo quando defletimos ataques inimigos. Aqui, também a falta de um sistema de mira acaba por levar a momentos algo bizarros, com o jogo a apresentar ocasionais problemas em ler a direção na qual se manda Jin atacar, levando-nos a cortar o ar e falhar por completo os inimigos. Na furtividade, aconteceu-me algumas vezes tentar realizar assassínios em cadeia para ficar a ver Jin ficar preso a um objeto no caminho e realizar a animação ao lado do alvo, enquanto o mesmo se preparava para atacar. São erros notáveis mas derradeiramente pouco frequentes, ficando a sensação de que com mais umas semanas de trabalho estes não existiriam.

Contudo, há uma vertente do jogo que apresenta problemas mais sérios. Em algumas missões ou atividades secundárias, temos de atravessar áreas mais montanhosas e entrar em sequências de plataformas, utilizando um gancho, saltando de um lado para o outro e trepando paredes. É nestas secções que as mecânicas se apresentam mais toscas. Os saltos de Jin são altamente inconsistentes, com dois saltos virtualmente idênticos a poderem ter resultados completamente diferentes. A quantidade de vezes que fiz Jin cair para a sua morte por o seu salto não ter atingido a distância que devia foi frustrante, sobretudo quando duas ou três tentativas depois o mesmo salto resulta em sucesso. Outra coisa notória foi a perda de impulso algo espontânea que ocorre inexplicavelmente quando tentei correr para ganhar balanço para um salto. Esta mecânica, e até as suas animações, apresentam-se demasiado próximas das que encontramos na série inFamous, mas sem a manobrabilidade que a caracteriza, levando a que os saltos de Jin se apresentem demasiado inconsistentes e que estas secções se tornem um exercício de resistência à frustração.


Por fim, há que olhar para aspetos mais técnicos. Começando pela vertente visual, já referi a beleza incomparável dos cenários de Ghost of Tsushima. Esta beleza apenas é possível graças a uma direção artística que a enalteça e que se apresenta coerente com o contexto histórico e cultural da narrativa. Toda a fauna e flora se apresenta bastante dinâmica, apesar de alguns problemas de resolução ou de nitidez de texturas de alguns modelos de personagens, sobretudo em cutscenes de missões secundárias. Contudo, as animações apresentam-se nítidas e sempre fáceis de seguir, tendo havido um trabalho notável neste aspeto sobretudo no que diz respeito ao combate e aos ataques furtivos.

A vertente sonora é uma das áreas absolutamente irrepreensíveis da experiência. A música é de uma beleza notável e ajuda significativamente a tornar a experiência tão imersiva ou a enaltecer os altos e baixos da aventura de Jin. Os desempenhos dos atores estão bastante bem conseguidos, tanto os que dão as vozes em inglês como em japonês, pese embora a versão japonesa seja uma dobragem e que este facto seja algo evidente pela disparidade entre as falas e as animações bocais. No que refere a efeitos sonoros, estes são todos muito bem conseguidos, com o cada choque de espadas ou disparo de flechas a soarem pesados e intensos.

Olhando para o desempenho do jogo, há que destacar os temos de carregamento extraordinariamente rápidos. É espantoso verificar que o carregamento de um mundo aberto tão expansivo demora apenas alguns segundos, nunca se demorando mais que isso quando se morre ou se utiliza o fast travel. De resto, Ghost of Tsushima corre de forma bastante estável durante a maioria do tempo, com uma ou outra ligeira quebra na framerate a ocorrer muito raramente e apenas quando o ecrã se encontra particularmente povoado.


Conclusões
Ghost of Tsushima é uma verdadeira ode à história e cultura japonesas, e mais um excelente jogo da biblioteca PlayStation. Com o mundo aberto mais belo da geração, e um sistema de combate exigente, preciso e gratificante, este jogo apresenta várias ideias refrescantes e engenhosas que contribuem para uma experiência bastante imersiva. Este é um título que faz quase tudo bem, e que dará aos fãs de jogos de ação e de entretenimento relacionado com samurais tudo aquilo que se poderia pedir. Ghost of Tsushima é um exemplo perfeito da qualidade avassaladora dos exclusivos da PlayStation 4, fechando em beleza um ciclo geracional recheado de excelência.

O Melhor:
  • A história é interessante e enaltecida por uma boa porção das missões secundárias
  • Os cenários e paisagens são dos mais belos que vimos em toda a geração
  • Combate é preciso e desafiante, com os “standoff” a serem sempre entusiasmantes
  • Navegar pelo mundo é extremamente imersivo graças a mecânicas engenhosas

O Pior:
  • Secções de plataformas são demasiado inconsistentes e frustrantes
  • Alguns problemas com a câmara ocasionalmente prejudicam fluidez do combate

Pontuação do GameForces – 9/10

Título: Ghost of Tsushima
Desenvolvedora: Sucker Punch
Publicadora: Sony
Ano: 2020

Autor da Análise: Filipe Castro Mesquita


[Análise] Ghost of Tsushima [PS4] [Análise] Ghost of Tsushima [PS4] Reviewed by Filipe Castro Mesquita on julho 30, 2020 Rating: 5

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