Estamos num ponto de viragem para
a marca Xbox. Depois de uma década pautada por percalços e atribulações no
quadrante verde de gaming, em que a direção trocava de estratégia como quem
trocava de camisa, Asha Sharma determinou que o próximo passo em diante seria, na
realidade, um passo atrás. A divisão Xbox mirou-se ao espelho com uma autoestima
reencontrada. Quase a ouço: tu nunca deixaste de ser suficiente, Xbox, não
precisas de te reinventar para todas essas invejosas; sê como és, no alta definição.
Este amor-próprio denota-se não
só na postura mais pujante e confiante da marca, mas também num maior protecionismo
dos seus exclusivos. Gears of War: E-Day é o arauto desta nova era: após o
lançamento de Gears of War: Reloaded na PlayStation 5 e vários indícios de
que E-Day seguiria os passos do remake do tetravô, esta prequela foi lançada como
exclusiva da Xbox nas consolas. Mas não basta ser exclusiva, nem mesmo quando
falamos de uma saga tão reconhecida; é preciso que a qualidade do jogo fale por
si.
A missão de pesar prós e contras do
novo jogo e opinar sobre a pertinência da sua fórmula em pleno 2026 é uma que
assumo impoluto de expectativas. Talvez por ter passado tantos anos debaixo das
saias da Nintendo, nunca joguei um Gears, ou melhor, nunca inoculei qualquer partícula
desta série de shooters em terceira pessoa; para terem noção,
não fazia ideia de que os inimigos principais da série eram as quimeras demoníacas
da horda Locust, e não uma qualquer organização militar humana. Felizmente, E-Day
é o melhor ponto de partida concebível: ao mesmo tempo que é o primeiro Gears original
em 8 anos, é também uma prequela da série, que cobre os dias inaugurais da guerra
travada entre a infantaria Gears e os Locust retratada na trilogia da Epic Games.
Precisamente pelo meu distanciamento
da série, tive a oportunidade de descobrir esta força antagonística lado a lado
com Marcus Phoenix e os restantes protagonistas, partilhando o seu assombro e exasperação
a cada surpresa que a horda vilã colocava na mesa. E-Day não assume a
familiaridade do jogador com estes espécimes, muito pelo contrário: é
demonstrado um metodismo e progressão magistrais na ordem e cadência das
apresentações. Na primeira metade da campanha, os Locust metralhavam incessantemente
novas habilidades e novas subespécies de inimigos, reatiçando persistentemente o
calor da jogabilidade e frustrando cada plano dos humanos no exato segundo em
que eles os formulavam. Esta explosiva escalada nas hostilidades bastaria para
firmar os Locust como antagonistas temerários; no entanto, mesmo quando não
estamos a descarregar uma Lancer nas suas fronhas animalescas, o impacto destas
criaturas no planeta Sera é impossível de ignorar.
Paralelamente, a guerra
cataclísmica é eximiamente comunicada pelas regiões que atravessamos: durante a
campanha, visitamos os mesmos pontos geográficos ciclicamente (ao longo da história,
descemos a mesma ponte não uma, não duas, mas três vezes), mas seria injusto
chamá-las as mesmas áreas. A cada regresso, as cidades inicialmente ordeiras e
familiares transfiguram-se em irreconhecíveis cemitérios de escombros e chamas
a céu aberto. Após lamentar a parca atenção que God of War Ragnarok dedicou ao
apocalipse nórdico per se, folguei em constatar que E-Day estava à
altura da premissa: toda a campanha ferve com a intensidade e urgência de um
climax e dota os vilões de uma presença e imponência indeléveis na experiência
momentânea – apesar de, ou precisamente por, a história não explicar as suas
origens ou motivações.
Ao mesmo tempo que esta
indigência de respostas exponencia a impotência que nos coloca nas desesperadas
botas dos Gears, as dúvidas que pairam não nos deixam esquecer a existência de
uma trilogia original cujas revelações e arcos narrativos a The Coalition não
pretende repisar. Embora esta estase narrativa surta efeitos positivos nos vilões,
deixa os protagonistas manietados e sem espaço para nos marcar.
Vamos por partes. É cerco que não
instalei Gears of War: E-Day à espera de vivenciar um novo Otelo. O jogo
tresanda testosterona - é uma verdade de La Palisse para quem privou com a
jogabilidade cover shooter barbaramente sangrenta e os protagonistas com
cordas vocais de carvão, sobrancelhas de palha de aço e troncos mais
retangulares do que as próprias hitboxes. Previsivelmente, o epicentro
da história está no confronto momentâneo entre os humanos heróicos e as criaturas
aberrantes desalmadas e irredimíveis, sem lugar para áreas cinzentas. Mas, subvertendo
as minhas expectativas, a narrativa não se cinge a este núcleo singelo.
Por entre os one-liners deliciosamente
foleiros e os rugidos da nossa espingarda-motosserra, o jogo não só namorisca com
críticas ao regime militar que alberga os protagonistas, mas também retrata o
custo emocional da guerra com uma inusitada gravitas. O estoicismo dos
Gears, inicialmente explicável como virilidade, reconfigura-se como a pele
espessa que a carreira militar calejou.
O problema é que a maioria avassaladora
destes avassaladores momentos reside nas chagas emocionais que a invasão
desfere nos Gears, e não nas ações que eles proactivamente tomam. Coloca-se muito
o peso no que lhes acontece, e não no que fazem acontecer. A pilha de corpos
que se assoma é apenas um espelho da brutalidade da invasão, quando podia sustentar
arcos de personagem ou desenvolvimentos provocadores sobre o custo
inqualificável, pago a pronto e com fatura, dos que se sacrificam para que a
humanidade viva um novo alvorecer. Por esta limitação diegética, dei por mim a
ansiar pelo fim da campanha durante os últimos dois atos, quando a desolação já
se tornara rotineira e a introdução de novos inimigos ao combate congelou.
Diga-se de passagem, não foi por
demérito da jogabilidade que comecei a bater o pé. Não é por acaso que a campanha praticamente se esgota nas trocas de balas (para o bem e para o mal), e que existe uma pletora de modos online jogador vs. jogador (Team Deathmatch, Conquest, Demolition e Crucible) e jogador vs. hordas (Horde Siege) para que as batalhas continuem para lá dos créditos! Não sou um aficionado do
típico cover shooter, mas E-Day contorna este desapreço com o seu estelar
elenco de criaturas inimigas. Existem Locust humanóides que empunham armas e se
escondem atrás das barreiras do mapa, tal como mandam os bons costumes, mas
eles partilham o terreno com uma variedade laudável de monstros animalescos. Entre
eles, encontramos por exemplo criaturas kamikaze que nos perseguem com
uma carga de explosivos às costas, e sapos que disparam jatos de ácido à distância.
Não existe um porto seguro quando estes oponentes estão em jogo, pelo que somos
instigados a correr, saltar e deslizar entre os obstáculos ora para nos
escapulirmos, ora para perseguir os antagonistas e dilacerá-los em mil bifes de
alcatra.
Muito deste dinamismo advém igualmente das
armas ao nosso dispor: podemos apostar em armas de longo alcance inigualavelmente
letais mas com períodos extensos de vulnerabilidade para recarregar a câmara,
armas de curso alcance que permitem uma abordagem agressiva, e a icónica
Lancer, uma espingarda de assalto que também se identifica como uma implacável
motosserra- ou, no meu caso, podemos investir em todas elas. Não tardei em segurar
a Longshot e a Lancer bem perto do peito, mas continuei a testar diferentes loadouts
ao longo da dúzia de horas de campanha.
Todas as opções têm um papel nos
confrontos, e todas são visceralmente satisfatórias de usar graças a uma coalizão
entre o seu peso, o impacto visual dos disparos e uma retumbante sonoplastia. Ademais,
E-Day fomenta folgadamente a experimentação, tanto por uma distribuição
generosa de Supply Caches (onde podemos mudar livremente o nosso arsenal) e recargas
de armas, como por um sistema de personalização de atributos com que ativamos
bónus passivos e melhorias de estatísticas (como a estabilidade da mira e a resistência
a dano) de acordo com o nosso estilo de jogo.
Estes atributos opcionais são a
nossa recompensa por explorar os becos das regiões, a par de uma miscelânea de
bugigangas espalhadas (que possuem descrições textuais que adensam o
worldbuilding de Sera e dos seus residentes). Infelizmente, quando saía
dos trilhos para farejar estes segredos, fazia-o com o alheamento e automatismo
de quem pica o ponto. Era um mecanismo de defesa porque, sempre que me
escapulia do caminho linear das missões e tratava as cidades como lugares
vívidos, a imersão ruía. E-Day não emprega paredes invisíveis nos seus cenários,
mas os seus locais estão pejados de pilhas de destroços conspícuas e de portas
não interativas que são visualmente indistintas das que abrimos ao longo das
missões. Até quando estamos numa região semiaberta, somos afunilados no
caminho certo e, se quisermos recuar para explorar, arriscamo-nos a engolir um game
over por nos termos afastado do objetivo – foi o que me aconteceu quando
tentei iniciar uma das sidequests (que, em E-Day, implicam batalhas
extra contra Locust para apoiar outros sobreviventes ou os interesses da
organização militar COG).
Estas escolhas de design estão
muito longe de ser uma patente exclusiva de Gears; simplesmente salientaram-se
na minha experiência por minarem a autenticidade que a beleza estonteante do
grafismo lapidou. Os ambientes estão permeados de detalhes e, quando combinados
com efeitos visuais de labaredas ou da luz a espreitar entre as árvores, roubam-nos
recorrentemente o nosso fôlego e atenção. O trabalho nos modelos e animações de
personagem é igualmente impressionante, roçando o fotorrealismo e sendo crucial
para vender as situações em que as emoções sobem à tona ou, mais assombroso
ainda, ficam visivelmente presas na garganta dos Gears.
O melhor
- Campanha com um ritmo frenético;
- Combate visceral e satisfatório.
- Gama ampla de armas e perks para personalização;
- Grafismo e animações deslumbrantes;
- Abundância de modos online;
- História que respeita a seriedade dos eventos abordados...
O pior
- ... mas poderia ter ido mais longe.
- Técnicas "discretas" de orientação do jogador que prejudicam a imersão.
- Exploração pouco estimulante
Nota do GameForces: 8.0/10
Reviewed by Tiago Sá
on
outubro 22, 2026
Rating:
















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