Mario Kart 8 Deluxe: Passe de pistas adicionais - Parte 3

Com o fim do primeiro ano do Passe de pistas adicionais de Mario Kart 8 Deluxe, a primeira metade das pistas da DLC já está completa, visto que a 7 de dezembro foi disponibilizado o terceiro conjunto de pistas. Depois dos 16 mapas da Parte 1 e Parte 2, que podem conhecer nos nossos artigos dedicados, já temos mais ou menos uma ideia do que esperar: pistas de Mario Kart Tour com alguns aprimoramentos visuais e músicas consistentemente fenomenais, mas poucas ou nenhumas adições mecânicas. A Parte 1 foi um pouco preocupante, com visuais demasiado básicos e uma implementação preguiçosa das mecânicas das pistas, mas a Parte 2 caprichou mais em ambas as áreas. Será que a Parte 3 dará continuidade a esta evolução, ou terá a Nintendo colocado o pé no travão nas melhorias?

Sem mais demoras, vamos ver o que as Taças Pedra e Lua nos reservam!

 

 

Ronda por Londres (London Loop) – Mario Kart Tour

Por esta altura, já se tornou claro que temos de levar com uma pista citadina de Mario Kart Tour a cada taça da DLC, e Ronda por Londres é certamente uma delas.

...É suposto eu comentar mais? Tenho tanta vontade de a discutir como de a jogar. O seu trajeto é o menos memorável dentro de todas as pistas citadinas atualmente no jogo, com as suas ruelas a misturarem-se na minha mente mesmo após bastantes corridas por ela. Não ajuda nada o facto de Ronda por Londres ter uma disposição extremamente confusa. A intenção é clara: fazer a primeira volta corresponder à Ronda por Londres original de Tour, a segunda à Ronda por Londres 2, e a volta final a uma adaptação de London Loop 3R.

Porém, com o elevado número de bifurcações, deparamo-nos com demasiadas setas a arbitrariamente imporem uma trajetória específica a cada volta. Teria sido preferível que a pista funcionasse de modo  similar a Avenidas de Paris e Vale do Yoshi, tratando a maioria das bifurcações como caminhos alternativos para o mesmo destino, independentemente da volta. Não é nada que a memória muscular não cure, mas mesmo assim não tenho reservas em considerar esta pista a pior das citadinas e um começo amargo para a Parte 3 do Passe de pistas adicionais. Pelo menos, a música é ótima (portanto, nada de novo debaixo do Sol).

 


Lago Bu (Boo Lake) – Mario Kart: Super Circuit

Parece que a Nintendo reserva a segunda pista de cada parte da DLC para os percursos mais básicos. Na Parte 1, foi alocada a Circuito do Toad; na segunda, a Circuito do Mario 3; e agora, a Circuito Bu-digo, Labo Bu. Ainda assim, se comparar Lago Bu com Circuito do Mario 3, a diferença é gigantesca. Aqui, temos uma apresentação mais caprichada, com texturas que realmente se assemelham a madeira e não a plasticina, rampas e curvas apertadas que tornam entusiasmante navegar o percurso, e até uma secção debaixo de água. Por mais estranho que pareça, esta é a primeira pista num Mario Kart de consola após as 32 originais de Mario Kart 8 a incluir um segmento subaquático!

E se as músicas do Passe de pistas adicionais nunca desiludem, a de Lago Bu merece um especial destaque pelo modo como adaptou a música da Game Boy Advance. Não só esta composição enriquece a atmosfera do lago assombrado, mas também é excelente isoladamente - é possível não adorar aquelas baterias?

Por outro lado, se compararmos a pista com Terra Nevada, ficamos desiludidos por o desenvolvimento da localização não ter sido mais fundo e desenvolvido mais criativa e organicamente a ideia de um lago assombrado. Podia até usar novamente pistas como Estrada de Fita e Mundo do Queijo para a comparação, como fiz com Jardim Celeste, mas já fui o velho do Restelo durante tempo suficiente.

 

 

 

Passagem Montanhosa (Rock Rock Mountain) – Mario Kart 7

Duvido que alguém fique entusiasmado ou desiludido com esta inclusão. A proposta de Passagem Montanhosa não é das mais interessantes, mas o seu percurso é divertido, usando apropriadamente o planador e tendo uma ênfase em verticalidade que tem sido rara no Passe de pistas adicionais. E hey, enquanto a sua música for remasterizada, Mach Rider permanece vivo!

Se alguém ficou desapontado, provavelmente foi pela apresentação. Estão de volta as colinas de plasticina que encontramos em Colinas Cogumelo, e eu não sentia falta nenhuma delas. Nesta pista, ainda saltam mais à vista, porque este velho problema da Parte 1 dos conteúdos adicionais trouxe um companheiro já de nós conhecido: o uso de obstáculos originários de Mario Kart 8 Deluxe, com aspeto mais realista do que os elementos da DLC! Falo, claro, das rochas que caem na porção final da pista, que estão de regresso de Castelo do Bowser. E quando digo que estão de regresso de lá, digo que devem ter sido lançadas de lá e caído diretamente no final desta pista, porque claramente não rebolaram pelas montanhas cartunescas e distrativas de Passagem Montanhosa.

 

 

Pista de Árvores (Maple Treeway) – Mario Kart Wii

Abram alas, que temos Maple Treeway de volta! Com a sua bela ambientação outonal e uma música charmosa, esta é uma pista aconchegante que conquistou o seu lugar no coração de muitos fãs da série (como eu). A Nintendo demonstrou estar plenamente ciente da sua reputação e fez uma remasterização à altura. Mesmo aproximando-se mais do estilo de Tour do que do de Mario Kart 8, a pista está belíssima, com texturas de qualidade superior a todas as pistas das Partes 1 e 2.

No que toca à jogabilidade, o mapa mantém a riqueza mecânica da versão Wii, contando com Lagartolas (que, infelizmente, são mais fáceis de evitar do que nunca), pilhas de folhas e mesmo os half-pipes (sim, é este o nome oficial que a Nintendo Portugal lhe dá) que a Nintendo se recusara a adicionar na remasterização de Mina de Ouro do Wario e que estavam ausentes da versão 3DS de Pista de Árvores!

Só não estou totalmente rendido à música, uma vez que, no começo, a flauta e harmónica contrariam a cadência relaxante da música. Felizmente, o arranjo melhora à medida que progride.



 

 

Perseguição por Berlim (Berlin Byways) – Mario Kart Tour

Se querem conquistar o Tiago, façam-no pelos ouvidos. Já Acelerações em Sydney ganhou o meu apreço com uma energética música que fica na cabeça, e Perseguição por Berlim tomou o mesmo caminho!

Mas mesmo colocando este meu viés de lado, esta é uma excelente pista citadina. Os marcos históricos são integrados num trajeto que sobressai, e a pista é mecanicamente rica: não só existem Thwomps e carros a percorrer a via, mas também Whomps, inimigos que se estreiam em Mario Kart 8, a aludir ao Muro de Berlim!

De resto, vale a pena mencionar que, mais uma vez, esta pista citadina adapta as três variantes de Perseguição por Berlim presentes em Mario Kart Tour: a primeira volta corresponde a Perseguição por Berlim 2, a segunda aparenta combinar a 1ª e 3ª variantes do mapa, e a final corresponde a Perseguição por Berlim 1.



 

Jardim da Peach (Peach Gardens) – Mario Kart DS

Jardim da Peach é nada mais nada menos do que um jardim que é da Peach. Lá, passamos por uns arbustos, e por uns Monty Moles e Chain Chomps soltos que mostram que a Peach precisa urgentemente de contratar uma empresa de desinfestação. Com esta base, não há muito a inventar quando se remasteriza este mapa; por isso, se esta pista tinha de ser remasterizada nalgum Mario Kart, ainda bem que foi como parte da DLC que já não ia puxar pela imaginação.

Estou a ser um pouco injusto: esta versão de Jardim da Peach tem um dos toques mais inspirados de toda a DLC. Nas iterações da pista de Mario Kart DS e Mario Kart Wii, o lado esquerdo do castelo é inacessível. Todavia, em Mario Kart 8 Deluxe, visitamos esta região do jardim na terceira volta, num trajeto que nos coloca a conduzir no sentido invertido das voltas anteriores! Esta nova rota é baseada na versão R de Jardim da Peach de Mario Kart Tour, e traz um pouco do que melhor vimos nas adaptações de Deserto Kalimari e Velocidade em Tóquio.


 


 

Montanha Festiva (Merry Mountain) – Mario Kart Tour

Quando o Tour não é obrigado a construir pistas em torno de uma cidade real, é capaz de produzir conteúdo verdadeiramente ótimo. Montanha Festiva foi originalmente adicionada a Mario Kart Tour em 2020 para assinalar a época festiva, e por isso está preenchida por neve, presentes, e velas! Pode não ser das pistas mais elaboradas, mas é um ótimo pano de fundo para corridas, pela sua ambientação singular e por incluir uma bifurcação, uma secção anti-gravidade (em que a anti-gravidade só interessa por permitir a inclusão de piões turbo), um half-pipe e um foco aumentado em verticalidade. Estas mecânicas são usadas reservadamente, mas em combinação fazem do percurso um prazer de navegar.

 


Estrada Arco-Íris (Rainbow Road) – Mario Kart 7

A ocupar o último espacinho da primeira linha da DLC, não podíamos aceitar algo que não uma Estrada Arco-Íris. E o que recebemos não foi apenas uma Estrada Arco-Íris, foi a melhor Estrada Arco-Íris. E não, não é debatível!

A Estrada Arco-Íris de Mario Kart 7 é mais do que uma "estrada arco-íris". A variedade de mecânicas e secções não tem equivalente nas outras pistas da família Rainbow Road, e isto para não falar dos locais que atravessamos, incluindo os anéis de Saturno e a superfície da Lua!

Tal como com Pista de Árvores, a Nintendo soube estar à altura das minhas expectativas para a pista. Visualmente, é possivelmente a pista da DLC que mais se aproxima do estilo do jogo base (por exemplo, o solo da Lua não fica muito atrás do de Colónia Lunar). A estrela da festa é a estrada arco-íris em si, cuja aparência é transcendente e belíssima.

Ainda assim, não me sentiria bem se não apontasse que prefiro a versão original da música. O novo arranjo é fantástico, como não podia deixar de ser. Contudo, os instrumentos sintetizados usados para a 3DS encaixam melhor no enquadramento espacial da Estrada Arco-Íris.



Ao longo deste artigo, a minha atitude foi muitas vezes negativa. Porém, não se iludam: este é o melhor conjunto de pistas do Passe de pistas adicionais até agora. A apresentação gráfica continua a evolução positiva que já tínhamos verificado da primeira para a segunda partes, e os temas musicais são soberbos como sempre. Percursos como Pista de Árvores e Estrada Arco-Íris 3DS são fenomenais em Mario Kart 8 Deluxe, e mesmo pontos baixos como Jardim da Peach e Labo Bu estão muito, mas muito acima dos pontos baixos das ondas de conteúdo anteriores. Só Ronda por Londres não tem salvação, mas não é suficiente para entornar o caldo.

Depois da Parte 1 dos conteúdos adicionais, tinha receios relativamente à possibilidade de o Passe de pistas adicionais excluir mecânicas importantes para a identidade e jogabilidade de certas pistas. Neste campo, a Parte 3 alivia as minhas preocupações, não só por manter todos os objetos únicos das versões originais das pistas, mas também por implementar "de raiz" os half-pipes. Não só estão presentes, mas também estão melhores do que nunca: se em Mario Kart Wii cada salto era demasiado demorado, na Switch é célere e consequentemente mais aliciante.

Nota-se também um esforço adicional no que toca à implementação de anti-gravidade. A Parte 1 ignorou-a completamente, a Parte 2 brincou com ela em Céus Gelados, e a Parte 3 usa-a em abundância, em pistas como Passagem Montanhosa, Montanha Festiva e Lago Bu. O seu uso não é tão profundo como nas pistas originais, mas atinge um ponto de equilíbrio aceitável entre a abordagem conservadora dos percursos clássicos e a atualização da jogabilidade para os padrões de Mario Kart 8. Graças à inclusão de piões turbo, estas secções antigravidade melhoram as pistas por aumentarem a dinamia de segmentos de linha reta.

Mesmo assim, a estrutura e apresentação das pistas continua a trair a sua origem em Mario Kart Tour. Aliás, aquando da revelação das 8 pistas que integrariam a Parte 3 dos conteúdos adicionais, Jardim da Peach era a única que ainda não tinha marcado presença no jogo free-to-play. Oportunamente, para que não haja dúvidas de que esta DLC é um prato reaquecido no micro-ondas, a pista de Mario Kart DS foi adicionada ao título para dispositivos inteligentes ainda antes da sua chegada a Mario Kart 8 Deluxe. Por agora, a única pista do Passe de pistas adicionais que ainda não está em Mario Kart Tour é Terra Nevada, que entrará no título mobile a 14 de dezembro.

Para concluir, gostava de falar um pouco da atualização 2.2.0, lançada juntamente com a Parte 3 do Passe de pistas adicionais. Podem dizer-me que falar das novidades da atualização, gratuitas para todos independentemente de terem ou não acesso ao passe, pode não fazer sentido num artigo dedicado à DLC. Mas se não for aqui, onde é que vou opinar sobre elas?

É que, pela primeira vez na série, temos a opção de escolher quais itens queremos que apareçam ou não nas partidas! Esta é uma mudança radical e libertadora, que expande imensamente as nossas opções. Por exemplo, o desenvolvedor Kosuke Yabuki contou que a Nintendo experimentara remover a Blue Shell do jogo, mas que não o fizera porque, nos testes com jogadores, parecia faltar alguma coisa nas partidas. Bem, agora essa é uma experiência que podem fazer por vocês mesmos! Ou, se vos faltar um parafuso como me falta a mim, podem jogar apenas com Blue Shells!

Ou, em alternativa, podem criar Crazy Eights especialmente destrutivos: se optarem por ativar o Crazy Eight e apenas um dos itens que fazem parte dele, receberão Crazy Eights compostos por oito cópias desse item, como oito carapaças vermelhas ou oito bob-bombas! As possibilidades são imensas, e só experimentando descobrirão o seu potencial.

Para além disto, esta atualização traz uma série de ajustes, entre os quais uma mudança do modo de funcionamento do raio. Agora, se um jogador sofrer um ataque de Relâmpago enquanto paira no ar,  não cairá no abismo. Perderá os seus itens e ficará menor, mas continuará a voar como se nada fosse. Esta alteração aproxima Mario Kart 8 Deluxe de Mario Kart Tour, visto que já o jogo para smartphones tinha dó dos jogadores no ar.

Há muita coisa que Mario Kart 8 Deluxe (ou um futuro Mario Kart 9) devia aprender com Mario Kart Tour, mas esta não era uma delas. Com esta alteração, os jogadores a planar são beneficiados por algo que, salvo alguns atalhos, depende apenas da porção da pista que calham estar a percorrer naquele momento. Claro que, pela lógica inversa, até podem considerar que o injusto era o funcionamento do Relâmpago antes da atualização, prejudicando os jogadores que por obra do destino se encontravam no ar naquele momento. Mas se me derem a escolher entre dois tipos de injustiça em Mario Kart, eu não penso duas vezes antes de optar por aquele que mais provavelmente deixará os meus amigos aos berros e os comandos espetados na TV.



Nota: Este artigo foi realizado com base na versão digital dos conteúdos adicionais para a Nintendo Switch, através de um código gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.

Autor do Artigo: Tiago Sá
Mario Kart 8 Deluxe: Passe de pistas adicionais - Parte 3 Mario Kart 8 Deluxe: Passe de pistas adicionais - Parte 3 Reviewed by Tiago Sá on dezembro 12, 2022 Rating: 5

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