[Análise] Ponpu [NSW]

 
Um dos motivos pelos quais tanto gostamos de explorar no que o mercado dos jogos independentes está a trabalhar é a inovação ou a criatividade envolvida de mecânicas de jogo há muito esquecidas. É aqui que Ponpu se propõe enquadrar, apresentando-se como um novíssimo jogo que explora a sempre apelativa e divertida jogabilidade clássica de jogos como Bomberman. É sem dúvida uma proposta interessante, mas será esta uma experiência explosiva, ou estaremos perante um patinho feio?
 

Ponpu apresenta-nos um universo dominado por patos capazes de usar ovos explosivos. A cada 2 biliões de anos, o universo terá de ser destruído e reiniciado, e, portanto, o poderoso Pato Deus envia-nos numa missão de garantir o fim do mundo. No entanto, algo corre mal, e damos por nós a perder a memória e a ser impelidos para combater o Pato Deus e salvar o mundo de destruição. Assim, no papel de um dos 4 patos jogáveis conhecidos como Ponpu, teremos de usar as nossas habilidades explosivas de fazer frente a temíveis inimigos e confrontar aquele deus todo poderosos para salvar os nossos amigos e decidir o destino do universo.
 
No entanto, não é pela premissa que se decide olhar para jogos como Ponpu, mas antes pela sua jogabilidade. Neste caso, cada um dos patos pode largar bombas, desviar ataques ou impulsionar-se numa das quatro direções às quais o nosso movimento está limitado. Com uma temporização precisa, podemos também usar o desvio para defletir ataques ou arremessar bombas contra inimigos, podendo ficar a carregar no botão de desvio para criar um escudo que nos protege da maioria dos ataques. De notar que para além das bombas base, podemos também equipar uma bomba especial para trazer connosco durante o nível. Em confrontos com inimigos podemos ser danificados até três vezes antes de morrermos e termos de recomeçar o nível ou a partir de um checkpoint. A jogabilidade é, portanto, fácil de interiorizar e de adaptação rápida.
 
No entanto, é também por isso que encontramos o primeiro ponto negativo de Ponpu, tendo ficado sempre a impressão de que muito mais poderia ter sido feito com a jogabilidade estilo Bomberman. Para começar, apenas temos direito a escolher uma de duas bombas especiais no modo de campanha, nenhuma das quais é particularmente mais útil que as bombas base. O resultado disto, é que toda a jogabilidade durante a campanha se torna repetitiva e aborrecida, dando por mim a usar constantemente a mesma técnica para derrotar os inimigos que iam surgindo: largar uma bomba e de imediato arremessá-la contra inimigos.
 

Esta repetibilidade era momentaneamente suspensa nos encontros boss ou em salas onde tinha de defrontar outros Ponpu. Aqui, fui verdadeiramente desafiado a ter de prestar atenção ao que me rodeava e a ter de pensar um pouco mais estrategicamente na minha movimentação e colocação de bombas. Os encontros com bosses foram particularmente prazerosos por serem os que mais se desviaram da monotonia geral. Foi nestes que vivi os momentos mais desafiantes e até de alguma sensação de conquista, visto que fui obrigado a levar todas as mecânicas de jogo ao limite na tentativa de desvendar as movimentações, as manobras e as fraquezas de cada um destes imponentes e criativos inimigos.
 
O modo de campanha de Ponpu apresenta uma estrutura de níveis, num total de 21 níveis distribuídos por 6 mundos, cada qual progressivamente maior e mais complexo. Cada mundo apresentava uma identidade geral - não muito diferente do que se pode encontrar em jogos Super Mario -, enquanto cada nível nos colocava numa espécie de masmorra com várias salas para explorar – um aspeto bastante inspirado em jogos como The Legend of Zelda. O objetivo em cada nível é encontrar uma chave dourada para destrancar a porta que nos permite conquistar o nível, e pelo caminho podemos ir desvendando salas escondidas se formos prestando atenção ao ambiente. Embora não particularmente inovadora, esta mistura de elementos é interessante e poderia contribuir para uma experiência prazerosa, mas sofre do mesmo problema que a jogabilidade – rapidamente ficamos aborrecidos dada a repetibilidade.
 
Isto é acentuado pelo facto de apenas ser possível colecionar penas coloridas sem qualquer valor claro, ou penas douradas que nos dão um pouco mais de vida. Ao destruir vários elementos dos níveis ou até ao descobrir salas escondidas, nunca se sente que se consegue algo de valioso, tornando toda a exploração algo fútil. De facto, a partir de dada altura, apenas comecei a explorar mais quando precisava de encontrar corações para recuperar vida, e quando conseguia ir avançando sem dificuldades num nível, deixei de me sentir incentivado a explorar. Se o jogo permitisse encontrar novos tipos de bombas ou novas habilidades, ou se simplesmente me permitisse usar as tais penas coloridas para adquirir novas funcionalidades ou desbloquear novas mecânicas, esta exploração valeria muito mais a pena, mas assim toda esta componente do jogo se caracteriza como vazia e sem propósito.
 

Quanto à componente multijogador, Ponpu apresenta três modos distintos, todos eles até 4 jogadores. Um chamado “Coin Stealer”, no qual os jogadores tentam rebentar uns com os outros e colecionar as moedas deixadas cair por quem é derrotado, com o jogador a colecionar mais moedas no final do tempo a ganhar. O segundo chama-se “Paint Battle”, no qual equipas de dois jogadores tentam cobrir a maior quantidade de terreno possível com a sua cor durante um tempo limitado. Por fim, temos um modo simplesmente chamado “Deathmatch”, onde o objetivo é ir eliminando todos os outros jogadores até sermos o último pato vivo. Cada um destes modos pode ser jogador tanto localmente, como online, e caso se jogue localmente, mas não se tenha 4 jogadores disponíveis, os lugares que sobram serão ocupados por patos controlados pela inteligência artificial.
 
Quanto ao funcionamento geral, estes modos apresentam-se bem conseguidos, com a exceção de “Coin Stealer”, visto que se perde todas as moedas quando se é derrotado, e é possível ver uma partida terminada com os 4 jogadores a terem todos 0 moedas colecionadas - algo que, de facto, me aconteceu no primeiro jogo destes que realizei online. Quanto ao funcionamento online, a população de jogadores é suficiente para não se ficar demasiado tempo à espera até se conseguir entrar num jogo. No entanto, houve momentos onde se notaram quebras no desempenho do jogo, quer na sua velocidade quer no desfasamento entre um input e a ação no ecrã, havendo até comandos que nem sequer foram registados.
 
Todos os jogos se apresentam como distrações divertidas e apelativas para se jogar entre amigos, havendo uma boa variedade de níveis por entre escolher e competir. Para além disso, e algo estranhamente, nestes modos temos mais ovos especiais disponíveis para equipar nos nossos patos, elevando o total para quatro. Isto é bizarro visto que qualquer um dos dois novos ovos especiais seria extremamente útil no modo de campanha (mais útil até do que os únicos disponíveis), e caso lá tivessem sido implementados poderia ter contribuído para a tal profundidade estratégica que tanta falta faz. Ficamos assim com a impressão que esta componente online foi a grande prioridade dos produtores, sendo de lamentar não terem apostado tanto na campanha a solo tão cheia de potencial.
 

Olhando para aspetos mais técnicos, é inevitável louvar a direção artística do jogo. Todos os cenários e personagens são desenhados à mão e apresentam-se extremamente apelativos. A expoente máxima desta direção visual prende-se com os bosses, cada qual transpira inspiração e personalidade. Também as animações são exímias e ajudam a conferir ao jogo um aspeto distinto do que habitualmente encontramos na indústria, mesmo na vertente indie. Mas esta opção artística também vem com um senão: ao apresentar quase todos os cenários a preto e branco, é muito fácil confundir um inimigo estático com um qualquer elemento do cenário, podendo levar-nos a sofrer dano de forma inesperada e frustrante.
 
No que toca ao som, a impressão é bastante mista. Os efeitos sonoros estão bem conseguidos, e os grunhidos que os bosses produzem durante os confrontos ajudam a sinalizar momentos importantes do combate e contribuem para a sua fantástica caracterização. Já a música que existe é muito pouco memorável e, mais uma vez, bastante repetitiva. Para além do mais, foi estranhíssimo constatar que durante alguns confrontos com bosses a música, devido a um erro, simplesmente não existia. A verdade é que nestes momentos senti a falta de uma música que elevasse estes encontros para patamares que certamente mereciam.
 
Por fim, e olhando para o desempenho do jogo, há também alguns problemas a apontar. Ponpu correu maioritariamente bem e de forma estável a 30 fotogramas por segundo. Contudo, houve várias quebras nos momentos de diálogo que aconteciam ao entrar numa sala com um boss, ou quando lia vários boletins informativos com os quais me ia cruzando ao longo dos níveis. Também os tempos de carregamento deixam algo a desejar, demorando-se sempre muito tempo para carregar o jogo no início e para se carregar um nível no qual se opta por entrar. Estes problemas são difíceis de compreender num jogo com níveis contidos, nunca demasiado longos e sem uma grande diversidade na sua jogabilidade.
 

Conclusões
Ponpu apresenta uma ideia criativa, mas derradeiramente não tão bem executada. Falta profundidade à jogabilidade estilo Bomberman, e depois da primeira mão cheia de níveis percebe-se a futilidade de explorar profundamente os níveis do modo a solo. Os modos multijogador apresentam-se mais bem conseguidos, mas ainda assim não passam de uma distração momentânea. Vale pela direção artística apelativa e pela ideia interessante, mas cada ponto positivo vem sempre com o seu senão. O potencial desperdiçado com Ponpu é palpável.
 
O Melhor:
  • Direção artística diferente e bastante apelativa
  • Encontros desafiantes com bosses e outros Ponpu
  • Modos multijogador podem ser uma distração divertida, sobretudo com amigos
 
O Pior:
  • Jogabilidade pouco variada torna-se muito repetitiva rapidamente
  • Explorar todos os níveis deixa de ser motivante passados poucos níveis
  • Música é muito pouco memorável
  • Muita lentidão a carregar os níveis e caixas de texto
 
 
Pontuação do GameForces – 6/10
 
 
Título: Ponpu
Desenvolvedora: Purple Tree Studio
Publicadora: Zordix
Ano: 2020
 
Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch, através de um código gentilmente cedido por The Amplifier Group.
 
Autor da Análise: Filipe Castro Mesquita

[Análise] Ponpu [NSW] [Análise] Ponpu [NSW] Reviewed by Filipe Castro Mesquita on dezembro 21, 2020 Rating: 5

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